Donnerstag, 13. Dezember 2012

スーファミの日記その第3: SNES-Diary 3: Endlich ein Superhit!

terranigma cover Spiel: Tenchi Sôzô (天地創造)

Konsole: Super Famicom

Version: jap.

Erschienen: 1995

Genre: Action-Rollenspiel

Wertung: 10/10

Der ein oder andere wird es bereits gewusst oder am Cover erkannt haben: Tenchi Sôzô ist der japanische Originaltitel des immens populären Action-Rollenspiels Terranigma, dem seinerzeit in der ausklingenden SNES-Ära noch eine Veröffentlichung in Europa (nicht jedoch in den USA) beschieden war. Im Gegensatz zur schmucken und heute teuren großen Box der PAL-Version inklusive Spielberater ist das Original natürlich nur in der schnöden Standardbox erschienen, bleibt dafür aber in Japan wie die meisten Rollenspiele auch ziemlich günstig. Vorneweg: Mit Grundkenntnissen der Sprache kommt man hier gut durch, da kaum Kanji verwendet werden. Ohne Sprachkenntnisse geht’s freilich nicht, beziehungsweise nur mit Hilfsmitteln. Nun aber zum Spiel.

Einmal mehr ist es ausgerechnet ein Tunichtgut vom Lande, der sich als der legendäre Held herausstellt. Ark heißt er und leistet sich einen ordentlichen Patzer, als er im Haus des Dorfältesten eine stets verschlossene Tür aufbricht und tief im Keller die Büchse der Pandora öffnet. Fortan darf er in die Welt ziehen um in fünf Türmen Prüfungen abzulegen. Diese kurzen Dungeons sind aber nur als eine Art Prolog anzusehen, denn die kleine Welt von Ark ist nur eine von zweien, nämlich die Unterwelt.

terranigma screenshot 1

terranigma screenshot 2
Nachdem Ark mit seinen Turmbesuchen die Kontinente der Oberwelt neu erschaffen hat, darf er eben diese bereisen und zunächst mal Pflanzen, Tiere und Menschen zurück auf die Welt holen. Erst später im Spiel taucht der obligatorische fehlgeleitete Obermotz mit seinen irren Plänen einer „besseren“ Welt auf den Plan.

Obgleich manch durchgekautes Genre-Klischee den Weg in den Topf fand, ist Terranigma mit seiner „Erschaffung der Welt“ (wie der Originaltitel übersetzt heißt) und seinem tragischen Held doch eine Besonderheit. So zeigen sich im späteren Spielverlauf Städte in verschiedenen Stadien ihrer Entwicklung, vom verschlafenen Dorf bis zur High Tech Metropole. Durch Sidequests könnt Ihr die Städte auch selbst weiter entwickeln, wobei ich zugeben muss das weitgehend ignoriert zu haben. Manch nettes Minigame wie ein Fresswettbewerb ist mir aber dennoch untergekommen. Als Belohnung für Eure Bemühungen winken meist wertvolle Steinchen, die sich gegen Zaubersprüche eintauschen lassen. Neben den Story-relevanten Städten und Dungeons gibt es eine ganze Reihe von kleinen Orten auf der Landkarte zu entdecken, die sich erst nach und nach durch neue Fortbewegungsmittel wie Schiff und Flugzeug erschließen.

Terranigma nutzt zwar RPG-Elemente wie Erfahrungspunkte und mit Level Up steigende Attribute oder ausrüstbare Waffen und Kleidung, kommt jedoch vom Spielgefühl in den Dungeons eher wie ein Action Adventure daher. So lassen sich besagte Zaubersprüche erwerben, sind jedoch bei normalen Gegnern unnötig und bei Bossen oft nicht anwendbar. So haut man denn lieber mit Waffen zu. Die Steuerung ist dabei herrlich flüssig. Neben schnellen Stößen kann man auch aus dem Lauf und dem Sprung Schlagvarianten ausführen. Obwohl abseits von Bossen kein taktisches Vorgehen gefragt ist, macht es einfach Spaß die Feinde aus dem Verkehr zu ziehen und mit schöner Regelmäßigkeit Level Ups zu kassieren. Gerade im Vergleich zum oft vergötterten, aber doch im Kampfsystem zähen Secret of Mana empfand ich das entschlackte Drauf-los-mit-Gebrüll von Ark als eine Wohltat. Insgesamt ist das Spiel recht einfach und wer nicht ständig vor Gegnern davonläuft, wird auch mit den Bossen keine allzu großen Probleme haben. Etwas verwirrt war ich hin und wieder von Rätseln (Stichwort Kronleuchter), aber meist sind diese mit etwas Hartnäckigkeit doch lösbar.

Da wir es mit einem recht späten Titel für's SNES zu tun haben, sind die Erwartungen an das technische Niveau entsprechend hoch. Und Enix enttäuscht kein bisschen. Ob man nun die künstlerisch hochwertigen Zwischensequenzen, die liebevollen Details in der Umgebungsdarstellung oder die obligatorische Mode7-Nutzung auf der Weltkarte heranzieht: das Spiel sieht heute wie damals wunderbar aus. Auch der Soundtrack bietet etliche stimmungsvolle Musikstücke in gewohnter Klangqualität. So fällt es schwer, überhaupt größere Kritikpunkte zu finden. Die Magie hätte man vielleicht besser einbinden und manches Sidequest etwas deutlicher anbieten können. Und eine etwas informativere Weltkarte hätte ich mir gen Ende ebenfalls manchmal gewünscht. Wer die teuren Preise für eine PAL-Version zahlt, mag sich auch an der Spielzeit von etwa 20 bis 25 Stunden stören. Aber das sind am Ende alles Kleinigkeiten. Unter meinen bisher gespielten Werken auf dem Super Famicom reiht sich Tenchi Sôzô mühelos mit Super Metroid und Akumajô Dracula ein als nahezu perfektes, hochgradig erinnerungsträchtiges Spielerlebnis.

Letzte Tonträger


Spaceways Incorporated
Thirteen Cosmic Standards


Savoy Grand
People And What They Want


Susie Ibarra Trio
Songbird Suite


E.s.t.-Esbjörn Svensson Trio
Leucocyte


Herbie Hancock
Thrust


Yo La Tengo
Fade

Letzte Bücher


Genpei Akasegawa
Hyperart: Thomasson


Jay McInerney
Bright Lights, Big City


Rob Young ed.
Undercurrents - The Hidden Wiring of Modern Music


Rob Schrab
Scud, the Disposable Assassin: The Whole Shebang!

Suche

 

Status

Online seit 3781 Tagen
Zuletzt aktualisiert: 5. Sep, 12:45

Credits

content: Philipp Klueglein 2006-2013
Fonts used: Baskerville, Futura, 'Cardboarder' by kix, 'Frigate True Type Katakana 3D'

Allgemein
Filme
Hardware
Japan
Kultur
Monoriginal
Musik
Print
Spiele
Profil
Abmelden
Weblog abonnieren