Mittwoch, 27. März 2013

スーファミの日記その第4: SNES-Diary 4: Musik ist eine tödliche Waffe

hameln cover Spiel: Hameln no Violin Hiki (ハーメルンのバイオリン弾き)

Konsole: Super Famicom

Version: jap.

Erschienen: 1995

Genre: Jump n Run/ Platformer

Wertung: 7/10

Hameln gehörte zu den Spielen fürs Super Famicom, die ich während meiner 11-monatigen Shopping-Gelegenheit in Akihabara stets auf der Suchliste hatte. Eines Tages stand es dann tatsächlich im Regal, und nichtmal teuer war es. Ab zur Kasse damit! Etwa zweieinhalb Jahre später hab ich es dann vorgestern zum ersten mal gespielt, und zwar direkt beim ersten Anlauf bis zum Ende.

Violinist of Hameln scheint als Manga aus der Feder eines gewissen Watanabe Michiaki gestartet zu sein, brachte eine Animeserie hervor und war sogar erfolgreich genug, die RPG-Könige Enix zu einer Spieladaption anzuregen. Die haben uns einen wunderschön bunten Platformer mit kleineren Rätseleinlagen kredenzt: Hüpft durch die Gegend, besiegt Gegner mit Musiknoten aus eurer Geige, und nutzt eure Begleiterin Flute auf Arten, die Feministinnen die Schweißperlen auf die Stirn treiben: werft sie in Wände, benutzt sie als Leiter oder verwandelt sie in eine ganze Sammlung von Tieren und anderen Wesen!

hameln screenshot 1 Die letzteren Fähigkeiten benötigt ihr, um etwa Hindernisse wie Wassergräben zu überwinden (auf Ente oder Pinguin), Feuer zu löschen (mit einem unheimlich süßen Ele-flute) oder euch Bosse erheblich zu erleichtern. So ergeben sich ein paar kleinere Kopfnüsse, bei denen Ihr Fähigkeiten geschickt kombinieren müsst, um an begehrte Items wie Erfrischungen und Münzen zu gelangen. In jeder der vier Welten startet man dabei in der örtlichen Stadt, wo sich mit eingesammelten Münzen auch helfende Items kaufen lassen und wenige Bewohner zum Plausch umherstehen.

Es gibt im Spiel zwei Stellen, an denen man von Dialogen ausgehend eine bestimmte Fähigkeit nutzen muss, doch lässt sich dies für Sprach-Unkundige mit Rumprobieren oder einem schnellen Blick auf Gamefaqs leicht lösen. Der Plot scheint ohnehin nur einen recht kleinen Teil der Vorlage nachzuerzählen. Schade eigentlich, hier wäre mehr drin gewesen, auch in der Spielzeit. Etwa vier Stunden benötigt man für einen Durchgang, die man aber auch am Stück absitzt. Passwort, Speichern oder gar ein Cheat für eine Levelauswahl? Fehlanzeige! Damit fällt leider flach, das kurze Spielchen in kleineren Dosen zu genießen, oder es in Manier manches Klassikers mal eben zwischendrin durchzuzocken. Man weiß ja, dass man sich nen Nachmittag Zeit nehmen muss dafür, was den Reiz für mich persönlich erheblich senkt. Das ist doppelt schade, weil das Spiel an sich toll aussieht, sich flüssig spielt, viel Humor hat und auch sonst das Zeug zum Geheimtipp hat. Hätte man ihm nur den doppelten Umfang und eine Speicherfunktion spendiert! Trotzdem, wer mal nen schicken Hüpfer abseits vom bekannten Nintendopfad spielen möchte, kann sich Hameln durchaus mal reintun.

Cyberpunk goodness! Ich will kein Auto, ich will nen Fuchikoma!

In den letzten Tagen habe ich zwei kurze, aber gelungene Versoftungen von Manga-/Anime-Lizenzen gespielt, die ich euch hier mal eben vorstellen möchte. Im ersten Teil geht es um Ghost in the Shell für die PlayStation.

ghost in the shell cover Spiel: Ghost in the Shell

Konsole: Sony PlayStation

Version: PAL

Erschienen: 1998 (EU)

Genre: 3D action

Wertung: 8/10

Ghost in the Shell gehört ja zu meinen absoluten Lieblings-Anime. Ich spreche insbesondere von dem auch international erfolgreichen ersten Film von 1995, den Regisseur Mamoru Oshii zu verantworten hatte. Eine geniale Cyberpunk-Atmosphäre in erstklassiger Optik (keine Billig-CGI wie leider so oft in neueren Anime!), mit dichtem Plot und philosophischem Touch: was ist nicht zu lieben an diesem Film? Auch der zweite Teil von 2004 ist sehr gut, wenn man auf gehaltvolle Dialoge steht. Der Film ist so rappelvoll mit literarischen Zitaten und komplexen Fragen, dass die wenigen Actionszenen wie ein seltsam unpassendes Zugeständnis an ein Publikum wirken, das längst den Saal verlassen hat. Leider optisch auch weniger ansprechend als Teil 1. Der Manga ist ohnehin ein Klassiker und die Animeserie Stand Alone Complex ebenfalls gelungen... bei solch einem durchgängig hohen Niveau ist es fast keine Überraschung, dass auch die Spielumsetzung für die PlayStation kein halb-gares Produkt zum Abkassieren der Fans war, sondern ein feines, wenn auch kurzes Actionvergnügen.

gits screenshot 1 Der Spieler darf dabei selbst als Neuling in der Sektion 9 anheuern; jener Spezialeinheit, in der die Charaktere der Serie gegen das Cyberverbrechen kämpfen. Dabei steuert man das ganze Spiel über einen Fuchikoma, eine Art extrem wendiger Panzer im Kleinformat, der zudem an Wänden und Decken laufen kann und dabei cooler als Spiderman ist. Hier haben wir auch die besondere Gameplay-Zutat dieses Spiels, denn abgesehen davon ballert man halt auf allerlei feindliche Artillerie, wie das in Actionspielen üblich ist. Mehr braucht man ja auch manchmal nicht zum glücklich sein. Leider ist ein beträchtlicher Teil der 12 Missionen in engen Gewölben angesiedelt, in denen es sich kaum zufriedenstellend herumklettern lässt.

Mehr Spaß machen die Außenareale, in denen man munter Hochhäuser besteigt und mal eben auf den Highway darunter springt. Das kann man schon mal eine Mordsgaudi nennen. Die 3D-Engine ist für ein Spiel aus den 90ern, dem dunklen Zeitalter wirrer Kamerafahrten und abstruser Grafikfehler, schlicht phänomenal gut: die Weitsicht ist zwar eingeschränkt, dafür geht es immer wunderbar flüssig zu und nur selten ist man im Rausch der Kletterei mal orientierungslos. Kann aber auch ganz lustig sein, sich zu fragen, ob man nun gerade an der Decke hängt oder sich ausnahmsweise der Schwerkraft unterordnet.

Wie gesagt ist das Spiel nur 12 Missionen lang, die oldschoolmäßig keine Checkpoints haben. Versaut es, und Ihr startet die Mission von vorn! Das ist aber okay, da die Abschnitte nie allzu lang sind und man nach einigen Versuchen recht flink voran kommt. Insbesondere die letzten Stages haben mich einige Versuche gekostet, doch so kam die Spielzeit wenigstens über wenige Stunden hinaus. Da es weder freispielbare Extras noch weitere Schwierigkeitsgrade gibt, bleibt der Anreiz für erneute Durchgänge recht gering. Dafür hat das Spiel aber auch keine Längen und ist toll präsentiert. Die Animesequenzen entstanden unter enormem Aufwand bei Production I.G., die auch für den Film verantwortlich zeichnen, und verschmelzen sehr schön mit dem Spielgeschehen. Leider hat man der deutschen Version eine eigene Synchro angedeihen lassen, die ich mal eben als eine der fremdschämwürdigsten Arbeiten bezeichnen muss, die mir je zu Ohren gekommen sind. Es wäre lustig im Sinne manch trashiger Animekost, die damals nachts auf VOX lief, hätte man hier nicht so hochwertiges Ausgangsmaterial zerschossen. Wenn Ihr die Gelegenheit habt, die britische oder amerikanische Fassung zu nehmen, dann tut dies! Ich bin zwar eigentlich kein Fan von englischer Synchro bei Anime, aber in diesem Fall ist es eindeutig das geringere Übel.

Ghost in the Shell gehört zum erlauchten Club der gelungenen Lizenzspiele und in den Kreis der heute noch höchst spielenswerten 3D-Titel seiner Generation. Von mir eine klare Kaufempfehlung, unter Bedingung von Geduld und Marktbeobachtung. Für die teils recht gesalzenen Preise auf ebay ist das Spiel nämlich schlicht viel zu kurz!

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Status

Online seit 3950 Tagen
Zuletzt aktualisiert: 5. Sep, 12:45

Credits

content: Philipp Klueglein 2006-2013
Fonts used: Baskerville, Futura, 'Cardboarder' by kix, 'Frigate True Type Katakana 3D'

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