warped minds: Kenji Eno terrorisiert Saturn-Besitzer

enemy zero cover Spiel: Enemy Zero (エネミー・ゼロ)

Konsole: Sega Saturn

Version: jap.

Erschienen: 1996

Genre: Survial Horror/ Action-Adventure

Wertung: 8/10

Das Raumschiff Aki befindet sich auf dem Rückweg zur Erde von einem weit entfernten Stern. Co-Pilotin Laura Lewis wird aus dem Kälteschlaf gerissen von einer Erschütterung. Per Videophone kontaktiert sie einen Ihrer Kollegen, um zu erfragen was passiert sein könnte. Doch was sie zu Gesicht bekommt, ist ein kurzer verzweifelter Kampf, ehe er von einem unsichtbaren Wesen zerfleischt wird. Unfähig, andere Mitglieder der Crew zu erreichen, macht sich Laura auf den Weg, die Situation selbst zu ergründen.

Noch so manches Detail der hier kurz angerissenen Story hat sich Kenji Eno, Autor von Enemy Zero und Kopf der innovativen Softwareschmiede WARP, bei Ridley Scotts Alien geklaut. Als Interactive Movie deklariert soll das Werk den Spieler trotzdem mit erschütternden Wendungen in der Geschichte und einer dichten Atmosphäre an den Bildschirm fesseln. Zu weiten Teilen gelingt dies Eno trotz großzügiger Alien-Anleihen durch ebenso innovative wie kontroverse Spielmechaniken, die den Titel auch heute noch zu einer Lektion in Sachen Spannung werden lassen.

Das Gameplay teilt sich dabei in zwei Teile auf. Beginnend mit Lauras Zimmer lässt man die Protagonistin auf vorgegebenen Bahnen die Räume durchstreifen, untersucht und sammelt Gegenstände, holt sich Infos am Computer oder löst hin und wieder ein Rätsel. In diesen Adventure-Parts ist die Grafik komplett gerendert; sämtliche Aktionen Lauras werden durch eine kleine vorgespeicherte Animation dargestellt. Auch die meisten Storysequenzen spielen sich in diesen Räumen ab. Zwischen diesen jedoch erstrecken sich die verzweigten Gänge des Raumschiffs, welche die Bühne für das zweite Gameplay-Element bieten. Hier schaltet die Grafik um auf eine in Echtzeit berechnete 3D-Kulisse, die man aus der Ego-Perspektive durchstreift. Im Gegensatz zu den Räumen ist man hier dem Blutdurst der unsichtbaren Eindringlinge ausgeliefert. enemy zero screenshot 1

enemy zero screenshot 2

So weit, so gewöhnlich, ein Action-Adventure eben. Tatsächlich gibt es zu dem Adventure-Part nicht viel zu sagen. Die Rätsel sind nicht gerade zahlreich und nicht allzu schwer zu lösen, auch wenn eines davon die Kenntnis von Binärzahlen verlangt. Der Action-Anteil hingegen ist einzigartig. Die Präsenz der unsichtbaren Feinde wird euch von einem kleinen Pieper vermittelt, den Laura im Ohr trägt. Je nach Position des Feindes vor, hinter oder neben ihr wird ein Ton unterschiedlicher Höhe wiederholt, dessen Anschlagfrequenz immer schneller wird, je näher der Gegner ist. Das wäre aber witzlos, wenn man Gegner aus 100 Metern Entfernung erledigen könnte. Tja, eure Waffe hat jedoch eine stark begrenzte Reichweite, begrenzte Energie (Munition) und braucht einige Sekunden zum Aufladen eines Schusses. Ladet Ihr zu lang, bricht die Energie zusammen und Ihr könnt nicht schießen. In der Praxis heißt das, einen Gegner auf sich zukommen zu lassen bis die hohe Klaviernote Eures Ortungsgerätes richtig schnell hämmert (wie auch Euer Puls in diesen Momenten), mit wohl abgepasstem Timing den Schuss zu laden und den Gegner hoffentlich Zentimeter vor Euch zu treffen. Mehr Reichweite hat die Waffe nämlich wirklich nicht. Ein Treffer erledigt übrigens jeden Feind in diesem Spiel, jedoch gilt das selbe vice versa: hat euch der Gegner ein einziges mal berührt, geht es gnadenlos zum Game Over Bildschirm. All diese Faktoren machen die Kreaturen in Enemy Zero zu unvergleichlich Respekt einflößenden Gegnern, die bis zum Spielende nie zu läppischen Zielscheiben verkommen. Auch wenn man gegen Ende hin eine Waffe mit unbegrenzter Energie erhält und eine stattliche Zahl der Viecher zur Strecke bringt, so erinnert das Gefühl der Bedrohung mich doch an den ersten Alien Film, in dem ein einziger Vertreter der Spezies (ja, plus Facehugger) ausreicht, die Crew nicht zu knapp zu dezimieren. Im zweiten Film verkam die selbe Spezies doch arg zu Kanonenfutter. Dieses Gefühl stellt sich hier nicht ein.

Um dem Frust vorzubeugen, empfiehlt es sich zunächst auf der „nullten“ Disc, die sonst nur das Intro enthält, im Trainingsmodus das korrekte Abschätzen von Entfernung und Aufladezeit der Waffe zu üben. Doch Eno hat noch ein weiteres umstrittenes Element im Gepäck, um Eure Anspannung auf die Spitze zu treiben: begrenzte Speicher- und Lade-Möglichkeiten. Zwar kann man in Räumen (also in Adventure-Parts) jederzeit speichern, doch dies kostet auf Eurem Speichergerät ebenso Energie wie das Laden eines Spielstandes. Wer also allzu oft auf Nummer Sicher geht oder zu oft nach einem Game Over den Spielstand lädt, kann irgendwann einem endgültigen Ende des Spieles entgegenstehen. Verbunden mit den besagten Kämpfen, die keine Fehler erlauben, macht das Enemy Zero zu einem wahrlich erbarmungslosen und zuweilen auch frustrierenden Spiel.

Doch Halt! Wem das jetzt allzu abschreckend klingt (und so ging es auch mir), dem sei gesagt, dass sich diese Elemente abschwächen lassen. Zunächst mal bietet das Spiel drei Schwierigkeitsgrade: Normal, Easy und Beginner. In den japanischen Versionen wurde der Beginner-Schwierigkeitsgrad übrigens erst auf zahlreiche Beschwerden von Spielern hin mit der Satakore-Edition eingeführt, einer Art Platinum-Edition auf dem Saturn. Ich würde keinem außer den absoluten Hardcorezockern da draußen empfehlen, das Spiel beim ersten Versuch auf Normal zu starten. Easy gibt Euch mehr Energie für die Waffen und vor allem auch für das Speichergerät. Da es sich um ein recht kurzes Spiel handelt von 5 bis 8 Stunden, sollte man mit ein klein wenig Haushalten locker durchkommen. Wem auch das noch zu viel Spannung ist, der kann auf Beginner noch mehr speichern, noch mehr ballern, hat weniger Feinde und vermutlich auch sonst ein einfacheres Leben. Ich hab es auf Easy gespielt und empfand es bis auf eine Stelle als gute Herausforderung.

Diese eine Stelle werde ich wohl nie vergessen. Kurz vor dem Finale gilt es, eine Sequenz von sechs extrem verschachtelten Labyrinthen zu durchwandern, in denen Euch zudem teils mehrere Gegner an den Kragen wollen. Hier häufen sich leider alle Schwachpunkte des Spiels zu einem echten Frustfest: der Audio-Radar wird bei mehreren Feinden in der Nähe nahezu unbrauchbar, da sich Töne in mehreren Höhen überlagern. Die Labyrinthe sind jenseits von Gut und Böse und es gibt nichtmal eine Pausefunktion, um in Ruhe Karten zeichnen zu können. Dazu noch keine Speichermöglichkeit und das gnadenlose Bestrafen eines einzelnen Fehlers addiert und schon hat man einen Spielabschnitt, der zumindest mich den letzten Nerv gekostet hat. An anderen Stellen wiederum ärgerte ich mich über die Zwischensequenzen, die sich auch dann nicht abbrechen lassen, wenn man sie vor einem Game Over schon mal betrachtet hat. Tatsächlich muss man nach dem Exitus auf den Startbildschirm, eine Sequenz betrachten in der Laura das Speichergerät hervorholt, ihrer Zusammenfassung der Geschehnisse lauschen und darf dann schließlich ins Spiel einsteigen.

Dieser letzte Punkt ist jedoch die einzige, den ich wirklich als Patzer ansehen würde. Die anderen Elemente resultieren alle klar aus bewussten Designentscheidungen und dienen der Spannung des Spiels. Durch schier endlos abzweigende Korridore zu streifen, den Feind erst seitlich auszumachen ehe er plötzlich auf einen zukommt, die Anspannung wenn man einen Save noch ein wenig herausgezögert hat oder nicht schon wieder versagen will: all dies macht das Spielerlebnis von Enemy Zero aus und ist somit ebenso positiv wie negativ belegt. In jedem Fall aber wagte Eno ein paar einzigartige Ideen zu integrieren, die das Spiel auch heute noch interessant machen, wenn auch nicht immer spaßig.

Einer der besten Aspekte des Spiels ist meines Erachtens das Sound Design. Musik gibt es nur während Cutscenes, für die übrigens der nicht unbekannte Komponist Michael Nyman überredet werden konnte. Während der Adventureparts hört man ein nur leise Hintergrundgeräusche, in den Gängen hallen die eigenen Schritte und Türen öffnen sich lautstark. Alles erzeugt ein Gefühl der beklommenen Isolation, das auch von der Grafik getragen wird. Die sterile Optik der vorgerenderten Räume und die monotonen Gänge des Raumschiffs mögen sich nach gängigen Wertungsmaßstäben für Grafik nicht eben gelungen anhören, passen hier jedoch hervorragend. Sie gehen eine Synthese ein mit dem Setting und gewissen Wendungen der Story.

Ach ja, die Story. Allzu großartige Charaktere sollte man nicht erwarten. Die meisten von Ihnen haben nicht viele Zeilen Dialog, ehe sie zum nächsten Opfer werden, doch stehen menschliche Emotionen dennoch im Zentrum von Enemy Zero. Um so verwunderlicher, dass Laura während der Storysequenzen nie redet. Wir sehen sie entmutigt zusammensinken, schluchzen, fassungslos die Hände vor den Mund schlagen – nie jedoch reden. Auf seltsame Art und Weise klappt das ziemlich gut. Angesichts der Geschehnisse kann ich mir nur bedingt sinnvolle Dialoge vorstellen, die zur Tiefe des Charakters beigetragen hätten.

Wie ist WARPs zweites großes Werk also zu bewerten? In der Story derivativ, in seinem Gameplay hingegen innovativ mit bewusst eingebauter Frustgefahr. Spielt man Survival Horror denn eigentlich, weil man „Spaß“ haben möchte? Ich bin mir nicht sicher, ob man es so nennen mag. Es war ganz sicher nicht langweilig und ein Spielerlebnis, an das ich mich noch lange erinnern werde. Aber noch mal spielen? Nein Danke. Da gucke ich lieber Alien. Vielleicht ist es einfach nicht mein Genre. Trotzdem würde ich das Spiel jedem Saturnbesitzer empfehlen, der mal wieder seinen Puls in die Höhe treiben und dabei eine gut erzählte Geschichte genießen möchte.

Enemy Zero ist für den Saturn in Japan, Amerika und Europa erschienen, wobei die japanische Version eindeutig die günstigste Option ist. Außerdem existiert eine PC-Umsetzung, in der kleine Verbesserungen vorgenommen wurden. Zu dieser Version existiert auch ein Video-Walkthrough.

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Zuletzt aktualisiert: 5. Sep, 12:45

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Fonts used: Baskerville, Futura, 'Cardboarder' by kix, 'Frigate True Type Katakana 3D'

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