スーファミの日記その第1: SNES-Diary I: Zuckerschock
Ehe ich mir selbst ein Jahr Inaktivität vorwerfen muss, werfe ich mal eben einen Beitrag rein zu dieser Konsole, die ich erst jetzt wirklich kennenlerne. Früher hatte ich kein SNES und somit gibt es für mich viel 16-Bit-Geschichte nachzuholen.
Die kleine Hexe Cotton beehrte in den 90ern so manche Plattform mit bunter Balleraction. Sega schien ihr dabei am liebsten gewesen zu sein, während Nintendo sich mit einem einzigen Auftritt auf dem Super Famicom zufrieden geben musste. Da dieser auch nicht als Bester der Reihe gilt, gibt’s das Spiel auch komplett zu humanen Preisen (ganz im Gegensatz zu den gehypten Mega Drive- und Saturn-Versionen). So wählte ich als Einstieg diesen Teil und wurde angenehm überrascht.
Ein ähnliches Feature bietet zwar auch die Twinbee-Reihe, doch ist Cotton nicht gar so hektisch, so dass es hier etwas besser funktioniert Als Extrawaffen sammelt man obendrein Magieknödel, mit der eine von drei wählbaren offensiven oder defensiven Waffen verwendet wird und die ebenfalls halbwegs strategisch einzusetzen sind. Zudem wird die Umgebung in Cotton mehr mit einbezogen: Wände und Gegenstände ragen ständig in den Spielbereich, wirken bei Kollision aber nicht wie in den meistern Shootern tödlich. Nimmt man noch die versteckten Extraleben hinzu, ergibt sich ein leicht an Jump n Runs erinnerndes Spielgefühl.
Ebenfalls zu diesem Spielgefühl beitragend sind die herrlich bunten Level, welche zwar die übliche Palette von Wald, Lavahöhle, Unterwasserlevel etc. bieten, dabei aber einfach schön anzusehen sind. Tatsächlich kann das bunte Treiben schon mal unübersichtlich werden, was wohl auch ein Grund dafür ist, dass das Spiel sehr sparsam mit Projektilen ist. Dies wiederum ist einer der Gründe, wieso Cotton mit den Standard-Einstellungen ziemlich einfach durchzuspielen ist. Extraleben gibt’s genug, dazu drei Continues und für ganz Faule noch ein Schild unter den Magie-Anwendungen, welches das Spiel sehr erleichtert Mit Letzterem wird gar ein 1CC (Durchspielen ohne ein Continue zu nutzen), ganz untypisch für das Genre, auch für den Durchschnittsspieler realistisch.
Berühmt ist die Serie übrigens auch für die Teebecher, die als meist stark limitiertes Merchandise erhältlich waren und heute absurde Sammlerpreise erzielen. Auf dieser Seite gibt es davon so einige zu bewundern.
Spiel: Märchen Adventure Cotton 100% (コットン100%) Konsole: Super Famicom Version: jap. Erschienen: 1994 Genre: Cute em Up Wertung: 7/10 |
Die kleine Hexe Cotton beehrte in den 90ern so manche Plattform mit bunter Balleraction. Sega schien ihr dabei am liebsten gewesen zu sein, während Nintendo sich mit einem einzigen Auftritt auf dem Super Famicom zufrieden geben musste. Da dieser auch nicht als Bester der Reihe gilt, gibt’s das Spiel auch komplett zu humanen Preisen (ganz im Gegensatz zu den gehypten Mega Drive- und Saturn-Versionen). So wählte ich als Einstieg diesen Teil und wurde angenehm überrascht.
Ein ähnliches Feature bietet zwar auch die Twinbee-Reihe, doch ist Cotton nicht gar so hektisch, so dass es hier etwas besser funktioniert Als Extrawaffen sammelt man obendrein Magieknödel, mit der eine von drei wählbaren offensiven oder defensiven Waffen verwendet wird und die ebenfalls halbwegs strategisch einzusetzen sind. Zudem wird die Umgebung in Cotton mehr mit einbezogen: Wände und Gegenstände ragen ständig in den Spielbereich, wirken bei Kollision aber nicht wie in den meistern Shootern tödlich. Nimmt man noch die versteckten Extraleben hinzu, ergibt sich ein leicht an Jump n Runs erinnerndes Spielgefühl.
Ebenfalls zu diesem Spielgefühl beitragend sind die herrlich bunten Level, welche zwar die übliche Palette von Wald, Lavahöhle, Unterwasserlevel etc. bieten, dabei aber einfach schön anzusehen sind. Tatsächlich kann das bunte Treiben schon mal unübersichtlich werden, was wohl auch ein Grund dafür ist, dass das Spiel sehr sparsam mit Projektilen ist. Dies wiederum ist einer der Gründe, wieso Cotton mit den Standard-Einstellungen ziemlich einfach durchzuspielen ist. Extraleben gibt’s genug, dazu drei Continues und für ganz Faule noch ein Schild unter den Magie-Anwendungen, welches das Spiel sehr erleichtert Mit Letzterem wird gar ein 1CC (Durchspielen ohne ein Continue zu nutzen), ganz untypisch für das Genre, auch für den Durchschnittsspieler realistisch.
Berühmt ist die Serie übrigens auch für die Teebecher, die als meist stark limitiertes Merchandise erhältlich waren und heute absurde Sammlerpreise erzielen. Auf dieser Seite gibt es davon so einige zu bewundern.
sutereo - 23. Okt, 15:08