Spiele

Mittwoch, 27. März 2013

スーファミの日記その第4: SNES-Diary 4: Musik ist eine tödliche Waffe

hameln cover Spiel: Hameln no Violin Hiki (ハーメルンのバイオリン弾き)

Konsole: Super Famicom

Version: jap.

Erschienen: 1995

Genre: Jump n Run/ Platformer

Wertung: 7/10

Hameln gehörte zu den Spielen fürs Super Famicom, die ich während meiner 11-monatigen Shopping-Gelegenheit in Akihabara stets auf der Suchliste hatte. Eines Tages stand es dann tatsächlich im Regal, und nichtmal teuer war es. Ab zur Kasse damit! Etwa zweieinhalb Jahre später hab ich es dann vorgestern zum ersten mal gespielt, und zwar direkt beim ersten Anlauf bis zum Ende.

Violinist of Hameln scheint als Manga aus der Feder eines gewissen Watanabe Michiaki gestartet zu sein, brachte eine Animeserie hervor und war sogar erfolgreich genug, die RPG-Könige Enix zu einer Spieladaption anzuregen. Die haben uns einen wunderschön bunten Platformer mit kleineren Rätseleinlagen kredenzt: Hüpft durch die Gegend, besiegt Gegner mit Musiknoten aus eurer Geige, und nutzt eure Begleiterin Flute auf Arten, die Feministinnen die Schweißperlen auf die Stirn treiben: werft sie in Wände, benutzt sie als Leiter oder verwandelt sie in eine ganze Sammlung von Tieren und anderen Wesen!

hameln screenshot 1 Die letzteren Fähigkeiten benötigt ihr, um etwa Hindernisse wie Wassergräben zu überwinden (auf Ente oder Pinguin), Feuer zu löschen (mit einem unheimlich süßen Ele-flute) oder euch Bosse erheblich zu erleichtern. So ergeben sich ein paar kleinere Kopfnüsse, bei denen Ihr Fähigkeiten geschickt kombinieren müsst, um an begehrte Items wie Erfrischungen und Münzen zu gelangen. In jeder der vier Welten startet man dabei in der örtlichen Stadt, wo sich mit eingesammelten Münzen auch helfende Items kaufen lassen und wenige Bewohner zum Plausch umherstehen.

Es gibt im Spiel zwei Stellen, an denen man von Dialogen ausgehend eine bestimmte Fähigkeit nutzen muss, doch lässt sich dies für Sprach-Unkundige mit Rumprobieren oder einem schnellen Blick auf Gamefaqs leicht lösen. Der Plot scheint ohnehin nur einen recht kleinen Teil der Vorlage nachzuerzählen. Schade eigentlich, hier wäre mehr drin gewesen, auch in der Spielzeit. Etwa vier Stunden benötigt man für einen Durchgang, die man aber auch am Stück absitzt. Passwort, Speichern oder gar ein Cheat für eine Levelauswahl? Fehlanzeige! Damit fällt leider flach, das kurze Spielchen in kleineren Dosen zu genießen, oder es in Manier manches Klassikers mal eben zwischendrin durchzuzocken. Man weiß ja, dass man sich nen Nachmittag Zeit nehmen muss dafür, was den Reiz für mich persönlich erheblich senkt. Das ist doppelt schade, weil das Spiel an sich toll aussieht, sich flüssig spielt, viel Humor hat und auch sonst das Zeug zum Geheimtipp hat. Hätte man ihm nur den doppelten Umfang und eine Speicherfunktion spendiert! Trotzdem, wer mal nen schicken Hüpfer abseits vom bekannten Nintendopfad spielen möchte, kann sich Hameln durchaus mal reintun.

Cyberpunk goodness! Ich will kein Auto, ich will nen Fuchikoma!

In den letzten Tagen habe ich zwei kurze, aber gelungene Versoftungen von Manga-/Anime-Lizenzen gespielt, die ich euch hier mal eben vorstellen möchte. Im ersten Teil geht es um Ghost in the Shell für die PlayStation.

ghost in the shell cover Spiel: Ghost in the Shell

Konsole: Sony PlayStation

Version: PAL

Erschienen: 1998 (EU)

Genre: 3D action

Wertung: 8/10

Ghost in the Shell gehört ja zu meinen absoluten Lieblings-Anime. Ich spreche insbesondere von dem auch international erfolgreichen ersten Film von 1995, den Regisseur Mamoru Oshii zu verantworten hatte. Eine geniale Cyberpunk-Atmosphäre in erstklassiger Optik (keine Billig-CGI wie leider so oft in neueren Anime!), mit dichtem Plot und philosophischem Touch: was ist nicht zu lieben an diesem Film? Auch der zweite Teil von 2004 ist sehr gut, wenn man auf gehaltvolle Dialoge steht. Der Film ist so rappelvoll mit literarischen Zitaten und komplexen Fragen, dass die wenigen Actionszenen wie ein seltsam unpassendes Zugeständnis an ein Publikum wirken, das längst den Saal verlassen hat. Leider optisch auch weniger ansprechend als Teil 1. Der Manga ist ohnehin ein Klassiker und die Animeserie Stand Alone Complex ebenfalls gelungen... bei solch einem durchgängig hohen Niveau ist es fast keine Überraschung, dass auch die Spielumsetzung für die PlayStation kein halb-gares Produkt zum Abkassieren der Fans war, sondern ein feines, wenn auch kurzes Actionvergnügen.

gits screenshot 1 Der Spieler darf dabei selbst als Neuling in der Sektion 9 anheuern; jener Spezialeinheit, in der die Charaktere der Serie gegen das Cyberverbrechen kämpfen. Dabei steuert man das ganze Spiel über einen Fuchikoma, eine Art extrem wendiger Panzer im Kleinformat, der zudem an Wänden und Decken laufen kann und dabei cooler als Spiderman ist. Hier haben wir auch die besondere Gameplay-Zutat dieses Spiels, denn abgesehen davon ballert man halt auf allerlei feindliche Artillerie, wie das in Actionspielen üblich ist. Mehr braucht man ja auch manchmal nicht zum glücklich sein. Leider ist ein beträchtlicher Teil der 12 Missionen in engen Gewölben angesiedelt, in denen es sich kaum zufriedenstellend herumklettern lässt.

Mehr Spaß machen die Außenareale, in denen man munter Hochhäuser besteigt und mal eben auf den Highway darunter springt. Das kann man schon mal eine Mordsgaudi nennen. Die 3D-Engine ist für ein Spiel aus den 90ern, dem dunklen Zeitalter wirrer Kamerafahrten und abstruser Grafikfehler, schlicht phänomenal gut: die Weitsicht ist zwar eingeschränkt, dafür geht es immer wunderbar flüssig zu und nur selten ist man im Rausch der Kletterei mal orientierungslos. Kann aber auch ganz lustig sein, sich zu fragen, ob man nun gerade an der Decke hängt oder sich ausnahmsweise der Schwerkraft unterordnet.

Wie gesagt ist das Spiel nur 12 Missionen lang, die oldschoolmäßig keine Checkpoints haben. Versaut es, und Ihr startet die Mission von vorn! Das ist aber okay, da die Abschnitte nie allzu lang sind und man nach einigen Versuchen recht flink voran kommt. Insbesondere die letzten Stages haben mich einige Versuche gekostet, doch so kam die Spielzeit wenigstens über wenige Stunden hinaus. Da es weder freispielbare Extras noch weitere Schwierigkeitsgrade gibt, bleibt der Anreiz für erneute Durchgänge recht gering. Dafür hat das Spiel aber auch keine Längen und ist toll präsentiert. Die Animesequenzen entstanden unter enormem Aufwand bei Production I.G., die auch für den Film verantwortlich zeichnen, und verschmelzen sehr schön mit dem Spielgeschehen. Leider hat man der deutschen Version eine eigene Synchro angedeihen lassen, die ich mal eben als eine der fremdschämwürdigsten Arbeiten bezeichnen muss, die mir je zu Ohren gekommen sind. Es wäre lustig im Sinne manch trashiger Animekost, die damals nachts auf VOX lief, hätte man hier nicht so hochwertiges Ausgangsmaterial zerschossen. Wenn Ihr die Gelegenheit habt, die britische oder amerikanische Fassung zu nehmen, dann tut dies! Ich bin zwar eigentlich kein Fan von englischer Synchro bei Anime, aber in diesem Fall ist es eindeutig das geringere Übel.

Ghost in the Shell gehört zum erlauchten Club der gelungenen Lizenzspiele und in den Kreis der heute noch höchst spielenswerten 3D-Titel seiner Generation. Von mir eine klare Kaufempfehlung, unter Bedingung von Geduld und Marktbeobachtung. Für die teils recht gesalzenen Preise auf ebay ist das Spiel nämlich schlicht viel zu kurz!

Donnerstag, 21. März 2013

Top 10: meine Lieblingsspiele. Teil 2

Weiter geht es mit den verbleibenden fünf Plätzen meiner Lieblingsspiele.

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Final Fantasy IX
Sony PlayStation
2001

Noch so ein Stellvertreter: der neunte Teil von Squares (einst) großartiger Rollenspiel-Saga. Die Frage nach dem bevorzugten Teil der Serie sorgt in Foren regelmäßig zu Mord und Totschlag. Umso lieber stelle ich mich auf die Seite der Minderheit, die mit dem neunten Teil die besten Erinnerungen verbinden. Ha! Es war eines schönen Sommers in Italien: ich hatte meine mitgebrachte Spielezeitschrift (es müsste die Play Zone gewesen sein) bereits größtenteils durchgelesen und überflog aus Langeweile ein Preview zu FF IX. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich mit RPGs nie etwas am Hut gehabt, doch der Artikel las sich sehr vielversprechend und zudem war gerade FF VIII als Platinum-Edition erschienen und somit sehr bezahlbar geworden. Kurz nach Rückkehr aus dem sonnigen Italien ins bereits herbstliche Deutschland zog ich los und kaufte mir den zwar umstrittenen, aber doch sehr passablen achten Teil. Die ersten RPG-Erfahrungen machten direkt süchtig. Wenige Monate später erschien dann der Nachfolger auch in Deutschland und ich musste ihn direkt am Tag der Veröffentlichung haben.

Die folgenden Wochen verbrachte ich damit, die Welt dieses Spiels bis in den letzten Winkel zu erkunden, eine komplette Sammlung im Kartenspiel Tetra Master anzustreben, die enttäuschend einfachen optionalen Superbosse zu besiegen und schließlich den Tränen nah das Ende zu sehen. Zwar hatte ich später auch mit dem siebten Teil und sogar mit dem zehnten Teil meinen Spaß, doch schaffte es die Fantasywelt von Teil 9 doch am meisten, mich in ihren Bann zu ziehen. Sympathische Charaktere, von denen bis zu vier im bewährten Kampfsystem teilnehmen durften, großartige Musik und eine Grafik, welche die betagte PlayStation nochmal richtig ausreizte, machen Teil 9 zu dem Spiel, das seit Jahren auf meiner „muss ich mal wieder spielen“-Liste ganz oben steht. Wirklich schade, dass die Serie ab Teil 10 immer weiter auf fragwürdige Bahnen gerät und man als Fan des echten Seriengefühls daher lieber auf ältere Teile ausweicht. Heute ist mir die Serie daher relativ egal, doch für meine letzten Schuljahre nahm sie einen besorgniserregend großen Teil meiner täglichen Gedanken ein.

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Sega Rally
Sega Saturn
1995

In der Welt nach Gran Turismo brauchten Rennspiele möglichst 40 Strecken und mindestens 300 verschiedene Autos. Selbst ein Ridge Racer ließ einen in Type 4 320 Modelle sammeln. Sega Rally hatte in der Prä-Gran Turismo-Ära vier Strecken und drei Wagen. Und doch ist es für manch einen das perfekte Rennspiel. Aus der Spielhalle kommend, macht das Spiel den Einstieg leicht, durchspielbar ist es in wenigen Minuten. Doch wer nach der Bestzeit jagt, findet im Fahrverhalten der Boliden schier unendliche Tiefe. Als Rally-Titel begeisterte das Spiel damals mit variierendem Fahrgefühl auf verschiedenen Untergründen und einigen Einstellungsmöglichkeiten am Fahrzeug, während andererseits die Steuerung klar arcadelastig ist und dabei doch genug Raum für Feinheiten lässt.

Mich machte es damals süchtig nach Rennspielen. In den Folgejahren habe ich Monate meines Lebens mit den ersten drei Teilen von Gran Turismo verbracht. Doch wenn ich heute ein Rennspiel einlege, dann nicht Gran Turismo mit seinen doch eher langweiligen Rennen und unendlichen, umständlichen Optionen und Variationen. Ich lege Sega Rally ein: ein ungleich kleineres Spiel, aber von höchster Güte. Zuletzt verbrachte ich vor einigen Monaten aufgrund eines Foren-internen Wettbewerbs einen ganzen Sonntag damit, auf der ersten Strecke immer wieder der Bestzeit nachzujagen. Wie viele 18 Jahre alte Rennspiele würde man heute noch freiwillig so intensiv spielen?

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Nights into Dreams
Sega Saturn
1996

Es war wirklich nicht das Spiel, worauf die Welt gewartet hatte: keinen einzigen richtig neuen Sonic-Titel in 3D erhielt der Saturn, während die schöne neue 3D-Welt auf der überraschend erfolgreichen PlayStation und nicht zuletzt auch in Mario 64 ausgelotet wurde. Und was schickte Sega zusammen mit seinem Analog-Controller ins Rennen? Ein kaum einem Genre zuzuordnendes und recht kurzes Abenteuer, das zudem trotz dreidimensionaler Grafik überwiegend in 2D funktionierte. Zwar lässt sich die 3D-Welt in Nights auch zu fuß bereisen, doch ist das dank eines strengen Zeitlimits ein völlig überflüssiges Feature. In der Regel durchfliegt man die Levels als das auf einer festgelegten Ebene, sammelt blaue Kugeln und liefert sie möglichst schnell ab. Das simple Gameplay wurde dabei aufgepeppt durch eine wunderbar flüssige Flugsteuerung und nicht zuletzt ein ideenreiches Leveldesign in hübscher Optik.

Noch heute lege ich das Spiel gerne ein, um mal wieder durch die mit Einfällen vollgestopften Fantasiewelten zu reisen. Da gab es ein Museum mit Spiegelwänden und wabbeligem Boden, eine magnetisierende Maschine die einen Items und Gegner anziehen ließ, oder auch Perspektivenwechsel für eine Schlittenfahrt oder Tauchgänge. Nights wirkt fast wie ein Arcadespiel: es liefert in kurzer Zeit viele tolle Eindrücke, ist aber auch schnell vorbei. Die sieben unterschiedlichen Level (eines davon wird doppelt gespielt) hat man schnell gesehen und kann danach nur noch bessere Punktezahlen anstreben. Dass ich damals mit 11 Jahren, als ich Spiele üblicherweise nur anzockte um dann schnell das Nächste einzulegen, alle Level in Nights mit dem S-Rang beendete, sagt schon viel über das Spiel aus. Nights war ein originelleres und spaßigeres Spielerlebnis, als es jedes 3D-Sonic auf dem Saturn hätte werden können.

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Puyo Puyo Tsu
Sega Mega Drive
1994

Ich musste einfach einen Puzzler auf der Liste haben, und mit keinem anderen verbrachte ich so viel Zeit wie mit Puyo Puyo. Obwohl für mich große Combos und damit der Schlüssel zum Erfolg ein Buch mit sieben Siegeln bleiben, oder gerade deshalb? Puyo Puyo Sun auf dem Saturn bietet dabei gegenüber dem zweiten Teil einen erweiterten Storymodus und einen etwas gnädigeren Schwierigkeitsgrad, doch startete ich meine Puyosucht mit dem zweiten Teil auf dem Mega Drive, auf dem zudem jegliche Ladezeiten entfallen.

Mit dabei sind natürlich auch hier die bekannten und geliebten Charaktere, welche die Serie ebenfalls ausmachen. Diese stammen aus der Madou Monogatari Rollenspielserie, so dass man sich also auch jenseits des Puyo-Stapelns noch im Puyoversum aufhalten kann, sofern man Japanisch spricht. Auf diese Weise nahm die Welt rund um Hauptcharakter Arle und die ganzen anderen bekloppten Viecher einen noch größeren Teil in meinem Leben ein. Die Puzzler machen vor allem gegen menschliche Gegner Spaß. Gestresst an einer Riesencombo zu bauen und zu hoffen, dass diese wie geplant funktioniert, ehe der Gegner seine zündet, ist Adrenalin pur. Auch wenn andere Knobelspiele ebenfalls mit einer Reihe an Maskottchen daherkommen, keines hat für mich den Charme und die Langzeitmotivation von Puyo Puyo.

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Saturn Bomberman
Sega Saturn
1996

Auch nach gefühlten hundert Sequels gilt der Saturn-Ableger von Hudsons Dauerbrenner Bomberman für viele Fans als die rundum beste Version. Bis zu zehn Spieler gleichzeitig im Multiplayermodus mit seinen vielen Optionen mögen dafür ein Grund sein, auch wenn man dafür erstmal zehn Leute vor einen entsprechend großen Bildschirm mit zwei Multitaps und zehn Controllern versammeln muss. Ein Spaß, der mir verwehrt blieb. Doch selbst mit gerade mal zwei Spielern verbrachte ich sowohl in meiner Kindheit als auch in den jüngsten Jahren Stunden mit Bomberman. Die Saturn-Version versucht sich dabei nicht an stets missglückten Experimenten in Iso-Perspektive oder 3D, sondern sieht dank handgepixelter Bonbon-Optik auch heute noch zeitlos gut aus und ist perfekt spielbar.

Hinzu kommt, dass man den oft so vernachlässigten Einzelspieler-Modus aufpeppte mit ordentlichem Umfang, neuen Items wie den reitbaren Dinos und nicht zuletzt gleich zwei unterschiedlichen Quests. Den Storymodus kann man dabei auch zu zweit im Team bestreiten. Natürlich kommt das Spiel allein nicht annähernd an den Wahnsinn der Multiplayer-Sitzungen heran, doch zumindest hat man ein ansprechendes Paket geschnürt und sich nicht nur auf der Hauptattraktion der Serie ausgeruht. Saturn Bomberman kann man einfach immer wieder einlegen und jeder Spieler ungeachtet seines Hintergrunds ist schnell drin: casual gaming richtig gemacht, viele Jahre bevor es den Begriff überhaupt gab.

Mittwoch, 20. März 2013

Top 10: meine Lieblingsspiele. Teil 1

Top 10-Listen, wie ich sie liebe und hasse! Als Einkaufsinspiration und Diskussionsstoff sind sie toll, doch oft sind sie fragwürdig heterogen. Wie soll man eine Top 10 seiner Lieblings-Videospiele sinnvoll auswählen und ordnen? Wie ein 16 Bit-Rollenspiel vergleichen mit einem Shoot em Up der jüngsten Jahre und einem Rennspiel der PlayStation-Ära? Am Ende dieser Überlegungen stand für mich eine Top 10 ohne bestimmte Reihenfolge, bei der nicht nur der (ohnehin nicht quantifizierbare) Spielspaß ausschlaggebend war, sondern auch die Bedeutung des Titels in meinen bisher über 18 Jahren als Spieler. Zudem war ein Kriterium, dass ich das Spiel auch heute noch gerne spiele (oder zumindest Lust dazu hätte), so dass einige große Namen wie GTA 3 außen vor blieben. Es ist also eine hochgradig subjektive Liste und keine Aufzählung der best games ever oder dergleichen, auch wenn ich nebenbei versuche, die Spiele ein wenig in ihren jeweiligen Serienkontext und den Zeitgeist einzuordnen. Aber nun soll es losgehen mit den ersten fünf von mir ausgewählten Klassikern. Morgen folgt der Rest.

sonic cover

Sonic the Hedgehog 2
Sega Mega Drive
1992

Der zweite Teil der wohl bekanntesten Jump 'n Run Reihe nebst dem Konkurrenzklempner zählt zu den wenigen Spielen, die ich sowohl in meiner Kindheit als auch heute mit großer Begeisterung immer wieder durchspiele. Wo der erste Teil noch die bessere Bonus-Stage hatte und der dritte Teil eine Speicher-Option einführte, überzeugt mich Teil 2 als Gesamtpaket am meisten. Im Vergleich zum Vorgänger, wo man noch drei Level pro „Zone“ durchlief, bietet Sonic 2 mit zwei Leveln pro Zone und einem flüssigeren Leveldesign wesentlich mehr Abwechslung und Dynamik. Der Schwierigkeitsgrad ist meines Erachtens genau richtig. Das Spiel fordert einen, aber ist mit ein wenig Übung gut zu meistern.

Zu den absoluten Highlights gehört für mich der Soundtrack, der einige der besten Kompositionen der 16-Bit-Ära vereint (ob ohne oder mit Fresh Prince). Die Level sind wunderbar bunt und schön gestaltet, das Scrolling rasend schnell, die Steuerung absolut präzise und die Bonus Stage... naja, die ist ganz okay. Bei den Mario-Spielen mag man mehr Geheimnisse und Umfang finden, aber mehr Spaß hatte ich schon immer mit Sonic. Oft habe ich das Spiel in den letzten Jahren eingelegt, um nur mal wieder die ersten beiden Zones zu sehen und ihre Musik zu hören. Doch ehe ich mich versah war ich wieder in der Sky Fortress Zone und spielte bis zum Ende.

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Shenmue
Sega Dreamcast
1999

Ja, ich gehöre auch zu den paar armen Seelen, die bei jeglichen neuen Gerüchten um einen dritten Teil der Shenmue-Geschichte die fast verkümmerte Hoffnung wieder ein wenig aufleben lassen. Shenmue war als eine lange Serie mit durchgängiger Story geplant. Zu seiner Zeit handelte es sich wohl um das ambitionierteste Projekt der Videospielgeschichte, mit einem bis dato nie gekannten Budget und leider nur zwei erschienenen Teilen. Bis heute dürfen sie als kontroverses Erlebnis gelten: für einige das beste Spiel aller Zeiten, für andere sterbenslangweilig. Gerade zu Beginn des ersten Teils ist das Spieltempo allzu gemächlich, man irrt als Ryo Hazuki durch die Straßen der japanischen Stadt Yokosuka und stellt Nachforschungen an über die Ermordung seines Vaters durch den mysteriösen Lan Di. Die flache Rachegeschichte dehnt sich jedoch bald aus und nimmt in Teil 2 eine Wendung in Fantasy-Gefilde, um dann in einem Cliffhanger zu enden.

Neben dem Sammeln von Informationen besteht das Gameplay noch aus Kampfeinlagen, die etwas an Virtua Fighter erinnern, und freier Interaktion mit der Stadt. Dass der Freiheitsgrad und die Größe der Stadt aus heutiger Sicht winzig sind, stört dabei kaum. Dafür sind die Straßen herrlich detailliert und jeder Passant hat eine Synchronstimme – für die damalige Zeit ein unerhörtes Maß an Atmosphäre, das auch heute noch begeistern kann. Es gehört wirklich zu jenen Spielen, die einen voll in ihre Welt ziehen. Und so zog und zieht noch so mancher Spieler immer wieder vor Weihnachten den ersten Teil von Shenmue aus dem Regal, freut sich wenn es mal wieder schneit (das Spiel hat eine eigene Wetter-Engine, die auf realen Wetterdaten der Stadt basiert!), fährt zum drölften Mal den Gabelstapler durch den Hafen und legt eine neue Sammlung von Gashapon-Figuren an. Shenmue war ein seltsamer Hybrid aus Märchen und Realismus und bleibt bis heute einzigartig, auch wenn Segas Yakuza-Reihe die grundsätzliche Gameplay-Mischung übernahm. Für Shenmue allein lohnt der Besitz einer Dreamcast!

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Mother 2
Nintendo Super Famicom
1994

Obwohl ich Mother 2 (in Amerika als Earthbound erschienen) gerade erst durchgespielt habe, wollte ich es unbedingt auf der Liste haben. Und zwar stellvertretend für Teil 2 und 3. Mein letzter Durchgang von Mother 3 ist schon wieder drei Jahre her und ich habe ein kurzes Gedächtnis, daher kann ich nicht mit Bestimmtheit sagen, welcher Teil mir nun mehr gefallen hat. Beide sind ganz fantastisch. Sie sind ein gutes Beispiel dafür, was für großartige Ergebnisse es hervorbringen kann, wenn man Leute an Spielen arbeiten lässt, die sonst in zig anderen Bereichen kreativ sind. Shigesato Itoi, Mastermind der Serie, ist nebenbei noch Autor, Schauspieler/Synchronsprecher und überhaupt Medienmann für alle Zwecke. Und siehe da, die Mother-Spiele sind ungewöhnlich, haben viel schrägen Humor, rühren ohne Pathos, überraschen am laufenden Band und sind wunderbar flüssig spielbar. Gut, Mother 2 zwingt einen hin und wieder zum Aufleveln und auch den Game Over Bildschirm habe ich öfter gesehen als in jedem anderen RPG. Aber dann wiederum werden Kämpfe gegen schwächere Gegner einfach sofort als gewonnen gewertet, ohne eure Zeit zu verschwenden; und ein Game Over ist völlig verschmerzbar wenn man (vorausschauendes Handeln vorausgesetzt) so gut wie nichts dabei verliert.

In vielen Rollenspielen grast man Dungeons ab auf der Suche nach diesem Artefakt oder jenem Geist, in Mother 2 besucht man acht für den Hauptcharakter bedeutsame Orte und nimmt ihre Melodien auf. Das Spiel steckt voller leiser Poesie und irren Einfällen und man wünscht sich, Itoi gäbe anderen Spieledesignern etwas von seiner Kreativität ab. Jedem, der vom drölften Rollenspiel mit dem immer gleichen Setting, den immer gleichen Plot-Elementen und austauschbarem Soundtrack gelangweilt ist, dem kann ich nichts wärmer empfehlen als Mother 2 und 3.

gradius cover

Gradius V
Sony PlayStation 2
2004

Vielleicht nicht einmal das beste Shoot em Up, das ich bisher gespielt habe, aber sicher eines der besten: Gradius V. Nach Jahren der dreidimensionalen Spielekost war mir dank der Umsetzung von Final Fantasy VI auf die PlayStation mal wieder nach guter, alter 2D-Action zu mute. Nachdem ich bereits Metal Slug X (ebenfalls auf PlayStation) bis zum Limit meines Könnens gespielt hatte, schrieb ich die unlängst erschienenen PS2-Versionen von Metal Slug 3 und Gradius V auf meinen Wunschzettel. Eine verdammt gute Wahl! Beide Spiele sorgten dank 2-Spieler-Modus für etliche Stunden Spaß, doch vor allem die Punktejagd in Gradius zog mich auch allein noch monatelang vor den Bildschirm und brachte so das Shoot em Up in mein Leben: heute neben japanischen Rollenspielen eines meiner absoluten Lieblingsgenres. Zudem bewegten mich die Spiele dazu, mir über die nächsten Jahre eine kleine Sammlung von Retrokonsolen zuzulegen.

Obwohl Gradius natürlich eine bekannte Marke von Konami ist, wurde dieser Teil keinen Geringeren als den 2D-Helden schlechthin überlassen, dem Studio Treasure. Diese legten mit dem fünften Teil ein unglaublich schick präsentiertes und noch dazu hervorragend spielbares Ballerspiel erster Güte hin. Wie ich später bei meinen ersten Erfahrungen mit den anderen Teilen auf der Gradius Collection (PSP) feststellen sollte, hatte Treasure vor allem an der Fairness ordentlich gefeilt. Wo einige der älteren Teile selbst gestandene Zocker in den Wahnsinn treiben können mit ihrem Motto „Mach einen Fehler und du kannst von vorn anfangen“, lässt Teil V einem viel mehr Chancen dank Verzicht auf Rücksetzpunkte (das Spiel geht direkt weiter an der selben Stelle) und wieder einsammelbaren Upgrades (die wertvollen „Multiples“ oder auch „Options“, die einem früher schlicht weggenommen wurden). Mit steigender Spielzeit erhält man zudem zusätzliche Continues, bis hin zu unendlichen Versuchen. Zwar wird auch Teil V in den letzten Levels richtig hart, jedoch bleibt er der mit Abstand am besten spielbare Vertreter der Serie.

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Street Fighter III Third Strike
Sega Dreamcast
2000

Die vielen Inkarnationen von Street Fighter II gehören sicher zu den beliebtesten Beat em Ups überhaupt. Third Strike, das finale Update der IIIer Serie hingegen, stand seit jeher in der Gunst einer eher kleinen Gruppe aus kompetitiven Genrefanatikern. Während mich das allerorts gehypte Tekken schon immer langweilte, war die Subkultur der 2D-Prügler vom ersten Kontakt an faszinierend. Schuld an diesem Kontakt war Guilty Gear X2 auf der PS2, das mit seinem Anime-Look, schnell-bunt-lautem Spielgeschehen und nicht zuletzt einer Veröffentlichung in Europa meine Einstiegsdroge wurde. Doch das beliebteste Turnierspiel schien eben Third Strike zu sein. Dieses war allerdings für die PS2 nur in Japan erschienen, während die Dreamcast auch in Europa bedient wurde und sich zudem leichter zu Importen überreden lässt. Grund genug, eine Dreamcast anzuschaffen mitsamt zwei Arcadesticks, um auch wie die Profis zocken zu können! Letztendlich bin ich nie zu einem Turnier gefahren. Aber es hat gewaltig Laune gemacht, dank des Arcadesticks endlich präzise Hadoukens auszuführen und nicht mehr ständig Blasen am linken Daumen zu haben.

Besonders toll an Third Strike ist das Feature, gegnerische Attacken nicht nur zu blocken, sondern mit einer Millisekunden-genauen Eingabe auch komplett parieren zu können. Unvergessen natürlich das bekannte Video, in dem der japanische Profi Daigo einen kompletten Special während eines Turniers pariert! Das Spiel ist komplex genug, um lange zu fesseln, aber einfach genug in seiner Mechanik, um Einsteiger nicht komplett abzuschrecken. Für Letzteres sorgte wohl eher das Kämpferfeld, das nur vier bekannte Charaktere aus der II-Serie beibehielt (Ryu, Ken, Chun Li, Akuma/Gouki) und sonst so manch freakigen neuen Kämpfer einführte, der die Spielergemeinde spaltete. Ich persönlich habe sie fast alle lieb gewonnen. Dieses Spiel lehrte mich ein für allemal, dass 2D Prügler nichts mit Buttonmashing zu tun haben, sondern tief gehende Spielsysteme darstellen, in die man sich mühsam einarbeiten muss. Ist man aber mal drin und hat einen menschlichen Trainingspartner, werden sie zu einem unvergesslichen Zeitfresser. Ganz nebenbei war das Spiel mein erster Japan-Import, was heute für mich schon eher Standard als Ausnahme ist.

Samstag, 2. Februar 2013

warped minds: Kenji Eno terrorisiert Saturn-Besitzer

enemy zero cover Spiel: Enemy Zero (エネミー・ゼロ)

Konsole: Sega Saturn

Version: jap.

Erschienen: 1996

Genre: Survial Horror/ Action-Adventure

Wertung: 8/10

Das Raumschiff Aki befindet sich auf dem Rückweg zur Erde von einem weit entfernten Stern. Co-Pilotin Laura Lewis wird aus dem Kälteschlaf gerissen von einer Erschütterung. Per Videophone kontaktiert sie einen Ihrer Kollegen, um zu erfragen was passiert sein könnte. Doch was sie zu Gesicht bekommt, ist ein kurzer verzweifelter Kampf, ehe er von einem unsichtbaren Wesen zerfleischt wird. Unfähig, andere Mitglieder der Crew zu erreichen, macht sich Laura auf den Weg, die Situation selbst zu ergründen.

Noch so manches Detail der hier kurz angerissenen Story hat sich Kenji Eno, Autor von Enemy Zero und Kopf der innovativen Softwareschmiede WARP, bei Ridley Scotts Alien geklaut. Als Interactive Movie deklariert soll das Werk den Spieler trotzdem mit erschütternden Wendungen in der Geschichte und einer dichten Atmosphäre an den Bildschirm fesseln. Zu weiten Teilen gelingt dies Eno trotz großzügiger Alien-Anleihen durch ebenso innovative wie kontroverse Spielmechaniken, die den Titel auch heute noch zu einer Lektion in Sachen Spannung werden lassen.

Das Gameplay teilt sich dabei in zwei Teile auf. Beginnend mit Lauras Zimmer lässt man die Protagonistin auf vorgegebenen Bahnen die Räume durchstreifen, untersucht und sammelt Gegenstände, holt sich Infos am Computer oder löst hin und wieder ein Rätsel. In diesen Adventure-Parts ist die Grafik komplett gerendert; sämtliche Aktionen Lauras werden durch eine kleine vorgespeicherte Animation dargestellt. Auch die meisten Storysequenzen spielen sich in diesen Räumen ab. Zwischen diesen jedoch erstrecken sich die verzweigten Gänge des Raumschiffs, welche die Bühne für das zweite Gameplay-Element bieten. Hier schaltet die Grafik um auf eine in Echtzeit berechnete 3D-Kulisse, die man aus der Ego-Perspektive durchstreift. Im Gegensatz zu den Räumen ist man hier dem Blutdurst der unsichtbaren Eindringlinge ausgeliefert. enemy zero screenshot 1

enemy zero screenshot 2

So weit, so gewöhnlich, ein Action-Adventure eben. Tatsächlich gibt es zu dem Adventure-Part nicht viel zu sagen. Die Rätsel sind nicht gerade zahlreich und nicht allzu schwer zu lösen, auch wenn eines davon die Kenntnis von Binärzahlen verlangt. Der Action-Anteil hingegen ist einzigartig. Die Präsenz der unsichtbaren Feinde wird euch von einem kleinen Pieper vermittelt, den Laura im Ohr trägt. Je nach Position des Feindes vor, hinter oder neben ihr wird ein Ton unterschiedlicher Höhe wiederholt, dessen Anschlagfrequenz immer schneller wird, je näher der Gegner ist. Das wäre aber witzlos, wenn man Gegner aus 100 Metern Entfernung erledigen könnte. Tja, eure Waffe hat jedoch eine stark begrenzte Reichweite, begrenzte Energie (Munition) und braucht einige Sekunden zum Aufladen eines Schusses. Ladet Ihr zu lang, bricht die Energie zusammen und Ihr könnt nicht schießen. In der Praxis heißt das, einen Gegner auf sich zukommen zu lassen bis die hohe Klaviernote Eures Ortungsgerätes richtig schnell hämmert (wie auch Euer Puls in diesen Momenten), mit wohl abgepasstem Timing den Schuss zu laden und den Gegner hoffentlich Zentimeter vor Euch zu treffen. Mehr Reichweite hat die Waffe nämlich wirklich nicht. Ein Treffer erledigt übrigens jeden Feind in diesem Spiel, jedoch gilt das selbe vice versa: hat euch der Gegner ein einziges mal berührt, geht es gnadenlos zum Game Over Bildschirm. All diese Faktoren machen die Kreaturen in Enemy Zero zu unvergleichlich Respekt einflößenden Gegnern, die bis zum Spielende nie zu läppischen Zielscheiben verkommen. Auch wenn man gegen Ende hin eine Waffe mit unbegrenzter Energie erhält und eine stattliche Zahl der Viecher zur Strecke bringt, so erinnert das Gefühl der Bedrohung mich doch an den ersten Alien Film, in dem ein einziger Vertreter der Spezies (ja, plus Facehugger) ausreicht, die Crew nicht zu knapp zu dezimieren. Im zweiten Film verkam die selbe Spezies doch arg zu Kanonenfutter. Dieses Gefühl stellt sich hier nicht ein.

Um dem Frust vorzubeugen, empfiehlt es sich zunächst auf der „nullten“ Disc, die sonst nur das Intro enthält, im Trainingsmodus das korrekte Abschätzen von Entfernung und Aufladezeit der Waffe zu üben. Doch Eno hat noch ein weiteres umstrittenes Element im Gepäck, um Eure Anspannung auf die Spitze zu treiben: begrenzte Speicher- und Lade-Möglichkeiten. Zwar kann man in Räumen (also in Adventure-Parts) jederzeit speichern, doch dies kostet auf Eurem Speichergerät ebenso Energie wie das Laden eines Spielstandes. Wer also allzu oft auf Nummer Sicher geht oder zu oft nach einem Game Over den Spielstand lädt, kann irgendwann einem endgültigen Ende des Spieles entgegenstehen. Verbunden mit den besagten Kämpfen, die keine Fehler erlauben, macht das Enemy Zero zu einem wahrlich erbarmungslosen und zuweilen auch frustrierenden Spiel.

Doch Halt! Wem das jetzt allzu abschreckend klingt (und so ging es auch mir), dem sei gesagt, dass sich diese Elemente abschwächen lassen. Zunächst mal bietet das Spiel drei Schwierigkeitsgrade: Normal, Easy und Beginner. In den japanischen Versionen wurde der Beginner-Schwierigkeitsgrad übrigens erst auf zahlreiche Beschwerden von Spielern hin mit der Satakore-Edition eingeführt, einer Art Platinum-Edition auf dem Saturn. Ich würde keinem außer den absoluten Hardcorezockern da draußen empfehlen, das Spiel beim ersten Versuch auf Normal zu starten. Easy gibt Euch mehr Energie für die Waffen und vor allem auch für das Speichergerät. Da es sich um ein recht kurzes Spiel handelt von 5 bis 8 Stunden, sollte man mit ein klein wenig Haushalten locker durchkommen. Wem auch das noch zu viel Spannung ist, der kann auf Beginner noch mehr speichern, noch mehr ballern, hat weniger Feinde und vermutlich auch sonst ein einfacheres Leben. Ich hab es auf Easy gespielt und empfand es bis auf eine Stelle als gute Herausforderung.

Diese eine Stelle werde ich wohl nie vergessen. Kurz vor dem Finale gilt es, eine Sequenz von sechs extrem verschachtelten Labyrinthen zu durchwandern, in denen Euch zudem teils mehrere Gegner an den Kragen wollen. Hier häufen sich leider alle Schwachpunkte des Spiels zu einem echten Frustfest: der Audio-Radar wird bei mehreren Feinden in der Nähe nahezu unbrauchbar, da sich Töne in mehreren Höhen überlagern. Die Labyrinthe sind jenseits von Gut und Böse und es gibt nichtmal eine Pausefunktion, um in Ruhe Karten zeichnen zu können. Dazu noch keine Speichermöglichkeit und das gnadenlose Bestrafen eines einzelnen Fehlers addiert und schon hat man einen Spielabschnitt, der zumindest mich den letzten Nerv gekostet hat. An anderen Stellen wiederum ärgerte ich mich über die Zwischensequenzen, die sich auch dann nicht abbrechen lassen, wenn man sie vor einem Game Over schon mal betrachtet hat. Tatsächlich muss man nach dem Exitus auf den Startbildschirm, eine Sequenz betrachten in der Laura das Speichergerät hervorholt, ihrer Zusammenfassung der Geschehnisse lauschen und darf dann schließlich ins Spiel einsteigen.

Dieser letzte Punkt ist jedoch die einzige, den ich wirklich als Patzer ansehen würde. Die anderen Elemente resultieren alle klar aus bewussten Designentscheidungen und dienen der Spannung des Spiels. Durch schier endlos abzweigende Korridore zu streifen, den Feind erst seitlich auszumachen ehe er plötzlich auf einen zukommt, die Anspannung wenn man einen Save noch ein wenig herausgezögert hat oder nicht schon wieder versagen will: all dies macht das Spielerlebnis von Enemy Zero aus und ist somit ebenso positiv wie negativ belegt. In jedem Fall aber wagte Eno ein paar einzigartige Ideen zu integrieren, die das Spiel auch heute noch interessant machen, wenn auch nicht immer spaßig.

Einer der besten Aspekte des Spiels ist meines Erachtens das Sound Design. Musik gibt es nur während Cutscenes, für die übrigens der nicht unbekannte Komponist Michael Nyman überredet werden konnte. Während der Adventureparts hört man ein nur leise Hintergrundgeräusche, in den Gängen hallen die eigenen Schritte und Türen öffnen sich lautstark. Alles erzeugt ein Gefühl der beklommenen Isolation, das auch von der Grafik getragen wird. Die sterile Optik der vorgerenderten Räume und die monotonen Gänge des Raumschiffs mögen sich nach gängigen Wertungsmaßstäben für Grafik nicht eben gelungen anhören, passen hier jedoch hervorragend. Sie gehen eine Synthese ein mit dem Setting und gewissen Wendungen der Story.

Ach ja, die Story. Allzu großartige Charaktere sollte man nicht erwarten. Die meisten von Ihnen haben nicht viele Zeilen Dialog, ehe sie zum nächsten Opfer werden, doch stehen menschliche Emotionen dennoch im Zentrum von Enemy Zero. Um so verwunderlicher, dass Laura während der Storysequenzen nie redet. Wir sehen sie entmutigt zusammensinken, schluchzen, fassungslos die Hände vor den Mund schlagen – nie jedoch reden. Auf seltsame Art und Weise klappt das ziemlich gut. Angesichts der Geschehnisse kann ich mir nur bedingt sinnvolle Dialoge vorstellen, die zur Tiefe des Charakters beigetragen hätten.

Wie ist WARPs zweites großes Werk also zu bewerten? In der Story derivativ, in seinem Gameplay hingegen innovativ mit bewusst eingebauter Frustgefahr. Spielt man Survival Horror denn eigentlich, weil man „Spaß“ haben möchte? Ich bin mir nicht sicher, ob man es so nennen mag. Es war ganz sicher nicht langweilig und ein Spielerlebnis, an das ich mich noch lange erinnern werde. Aber noch mal spielen? Nein Danke. Da gucke ich lieber Alien. Vielleicht ist es einfach nicht mein Genre. Trotzdem würde ich das Spiel jedem Saturnbesitzer empfehlen, der mal wieder seinen Puls in die Höhe treiben und dabei eine gut erzählte Geschichte genießen möchte.

Enemy Zero ist für den Saturn in Japan, Amerika und Europa erschienen, wobei die japanische Version eindeutig die günstigste Option ist. Außerdem existiert eine PC-Umsetzung, in der kleine Verbesserungen vorgenommen wurden. Zu dieser Version existiert auch ein Video-Walkthrough.

Donnerstag, 13. Dezember 2012

スーファミの日記その第3: SNES-Diary 3: Endlich ein Superhit!

terranigma cover Spiel: Tenchi Sôzô (天地創造)

Konsole: Super Famicom

Version: jap.

Erschienen: 1995

Genre: Action-Rollenspiel

Wertung: 10/10

Der ein oder andere wird es bereits gewusst oder am Cover erkannt haben: Tenchi Sôzô ist der japanische Originaltitel des immens populären Action-Rollenspiels Terranigma, dem seinerzeit in der ausklingenden SNES-Ära noch eine Veröffentlichung in Europa (nicht jedoch in den USA) beschieden war. Im Gegensatz zur schmucken und heute teuren großen Box der PAL-Version inklusive Spielberater ist das Original natürlich nur in der schnöden Standardbox erschienen, bleibt dafür aber in Japan wie die meisten Rollenspiele auch ziemlich günstig. Vorneweg: Mit Grundkenntnissen der Sprache kommt man hier gut durch, da kaum Kanji verwendet werden. Ohne Sprachkenntnisse geht’s freilich nicht, beziehungsweise nur mit Hilfsmitteln. Nun aber zum Spiel.

Einmal mehr ist es ausgerechnet ein Tunichtgut vom Lande, der sich als der legendäre Held herausstellt. Ark heißt er und leistet sich einen ordentlichen Patzer, als er im Haus des Dorfältesten eine stets verschlossene Tür aufbricht und tief im Keller die Büchse der Pandora öffnet. Fortan darf er in die Welt ziehen um in fünf Türmen Prüfungen abzulegen. Diese kurzen Dungeons sind aber nur als eine Art Prolog anzusehen, denn die kleine Welt von Ark ist nur eine von zweien, nämlich die Unterwelt.

terranigma screenshot 1

terranigma screenshot 2
Nachdem Ark mit seinen Turmbesuchen die Kontinente der Oberwelt neu erschaffen hat, darf er eben diese bereisen und zunächst mal Pflanzen, Tiere und Menschen zurück auf die Welt holen. Erst später im Spiel taucht der obligatorische fehlgeleitete Obermotz mit seinen irren Plänen einer „besseren“ Welt auf den Plan.

Obgleich manch durchgekautes Genre-Klischee den Weg in den Topf fand, ist Terranigma mit seiner „Erschaffung der Welt“ (wie der Originaltitel übersetzt heißt) und seinem tragischen Held doch eine Besonderheit. So zeigen sich im späteren Spielverlauf Städte in verschiedenen Stadien ihrer Entwicklung, vom verschlafenen Dorf bis zur High Tech Metropole. Durch Sidequests könnt Ihr die Städte auch selbst weiter entwickeln, wobei ich zugeben muss das weitgehend ignoriert zu haben. Manch nettes Minigame wie ein Fresswettbewerb ist mir aber dennoch untergekommen. Als Belohnung für Eure Bemühungen winken meist wertvolle Steinchen, die sich gegen Zaubersprüche eintauschen lassen. Neben den Story-relevanten Städten und Dungeons gibt es eine ganze Reihe von kleinen Orten auf der Landkarte zu entdecken, die sich erst nach und nach durch neue Fortbewegungsmittel wie Schiff und Flugzeug erschließen.

Terranigma nutzt zwar RPG-Elemente wie Erfahrungspunkte und mit Level Up steigende Attribute oder ausrüstbare Waffen und Kleidung, kommt jedoch vom Spielgefühl in den Dungeons eher wie ein Action Adventure daher. So lassen sich besagte Zaubersprüche erwerben, sind jedoch bei normalen Gegnern unnötig und bei Bossen oft nicht anwendbar. So haut man denn lieber mit Waffen zu. Die Steuerung ist dabei herrlich flüssig. Neben schnellen Stößen kann man auch aus dem Lauf und dem Sprung Schlagvarianten ausführen. Obwohl abseits von Bossen kein taktisches Vorgehen gefragt ist, macht es einfach Spaß die Feinde aus dem Verkehr zu ziehen und mit schöner Regelmäßigkeit Level Ups zu kassieren. Gerade im Vergleich zum oft vergötterten, aber doch im Kampfsystem zähen Secret of Mana empfand ich das entschlackte Drauf-los-mit-Gebrüll von Ark als eine Wohltat. Insgesamt ist das Spiel recht einfach und wer nicht ständig vor Gegnern davonläuft, wird auch mit den Bossen keine allzu großen Probleme haben. Etwas verwirrt war ich hin und wieder von Rätseln (Stichwort Kronleuchter), aber meist sind diese mit etwas Hartnäckigkeit doch lösbar.

Da wir es mit einem recht späten Titel für's SNES zu tun haben, sind die Erwartungen an das technische Niveau entsprechend hoch. Und Enix enttäuscht kein bisschen. Ob man nun die künstlerisch hochwertigen Zwischensequenzen, die liebevollen Details in der Umgebungsdarstellung oder die obligatorische Mode7-Nutzung auf der Weltkarte heranzieht: das Spiel sieht heute wie damals wunderbar aus. Auch der Soundtrack bietet etliche stimmungsvolle Musikstücke in gewohnter Klangqualität. So fällt es schwer, überhaupt größere Kritikpunkte zu finden. Die Magie hätte man vielleicht besser einbinden und manches Sidequest etwas deutlicher anbieten können. Und eine etwas informativere Weltkarte hätte ich mir gen Ende ebenfalls manchmal gewünscht. Wer die teuren Preise für eine PAL-Version zahlt, mag sich auch an der Spielzeit von etwa 20 bis 25 Stunden stören. Aber das sind am Ende alles Kleinigkeiten. Unter meinen bisher gespielten Werken auf dem Super Famicom reiht sich Tenchi Sôzô mühelos mit Super Metroid und Akumajô Dracula ein als nahezu perfektes, hochgradig erinnerungsträchtiges Spielerlebnis.

Dienstag, 23. Oktober 2012

スーファミの日記その第2: SNES-Diary 2: Füchse im Weltall

Ein Jahr nach dem ersten Eintrag im SNES-Tagebuch folgt auch schon der zweite. Diesmal möchte ich meine Eindrücke zu Star Fox loswerden, einem Railshooter, der in Europa als Starwing bekannt ist und dessen Erfolg zum Ausbau der Serie bis in andere Genres führte. Das Spiel gehört sicher zu den goldenen Erinnerungen der meisten SNES-Besitzer jener Tage. Ich selbst habe es vor einigen Tagen zum ersten Mal gespielt.


star fox cover Spiel: Star Fox (スターフォックス)

Konsole: Super Famicom

Version: jap.

Erschienen: 1993

Genre: Railshooter

Wertung: 7/10

Was das Spiel seinerzeit bekannt wie einen bunten Fuchs machte, war nicht das „Do A Barrel Roll“-meme, das erst mit dem Nachfolger Star Fox 64 gesät wurde, sondern die Polygongrafik. Diese wurde ermöglicht durch den FX-Chip, der zusätzlich in dem Modul schlummert, und gab den Nintendo-Fanboys auf dem Schulhof wieder mal was zum prahlen. Zwar hat auch Sega dreidimensionale Polygon-Grafik per Zusatzchip auf das Mega Drive gebracht, doch wirkte das 1994 vom Automaten umgesetzte Rennspiel Virtua Racing letztlich weniger aufregend als Star Fox, in dem man schließlich fliegt und teils riesige Gegner aufs Korn nimmt.

Als Railshooter ist dabei die Bewegungsfreiheit eigentlich kaum der Rede wert. Das Raumschiff fliegt automatisch dem Horizont entgegen, man bleibt auf einer Art unsichtbarer Ebene auf der man sich in vier Richtungen bewegen kann. Immerhin kommt hier die Option hinzu, per Knopfdruck das Schiff kurz abzubremsen oder extra zu beschleunigen, was in einigen Spielsituationen zu nutzen ist um Zusammenstößen zu entgehen. Auch gibt es einige Level, die in der Egoperspektive das Erlebnis direkt im Cockpit simulieren sollen. Damals hätte ich das wahrscheinlich auch cool gefunden, heute ärgere ich mich über noch weniger Übersicht im chaotischen Kreuzfeuer. Zum Glück lässt sich die Perspektive auf Wunsch umschalten.

Mein großes Problem mit diesem Spiel: die Bildrate ist aus heutiger Sicht seltsam gering, was Zielen und Manövrieren erschwert. Da auch der Bildschirmausschnitt etwas verkleinert ist, nehme ich mal an, dass es wieder an der CPU-Geschwindigkeit des Super Famicom mangelte. Hier muss man doch anerkennen, dass Virtua Racing deutlich schneller und flüssiger läuft. Allerdings macht Star Fox trotzdem mehr Spaß. Warum? Das Spielgeschehen zieht einen auch heute noch direkt in den Bann. Ein Geniestreich war sicher die Einführung der drei Kumpanen, die euch ständig nerven indem sie fröhlich in Eurer Schusslinie herumtrödeln oder sich von den Feinden abschießen lassen. Die Pfeifen haben nämlich alle einen eigenen Energiebalken und wer was auf seine Führungsfähigkeiten hält, sollte ihnen im entsprechenden Zeitpunkt die Gegner vom Hals halten. Ja, sie nerven, aber irgendwie hat man sie auch gern. Persönlichkeit erlangen sie zusätzlich durch regen Funkkontakt, welcher aber in meiner Japanversion komplett in katakana geschrieben ist und für mich damit zu nervig zum lesen, zumal eingeblendet während des Spielgeschehens. Außerdem solltet Ihr natürlich möglichst viele Punkte durch Abschüsse kassieren, da euch nur so Continues winken.

star fox screenshot 1

star fox screenshot 2
Ein weiterer reizvoller Aspekt ist die veraltete Polygon-Grafik. Die Vielecke, aus denen ein dreidimensionales Objekt in modernen Spielen erstellt wird, sind heutzutage grundsätzlich texturiert und derart zahlreich, dass mehr oder weniger runde Formen entstehen. In frühen Polygon-Ausflügen jedoch sind die Vielecke nackt, also einfarbig und in ihrer Zahl stark begrenzt. Ähnlich wie manche bei Pixelgrafik die Analogie zum Pointillismus suchen, könnte man hier den Kubismus anführen oder auch einfach nur sagen, dass das Morgen von Damals heute den coolen Schein von Gestern hat und darum eigentlich ganz geil ist. Ich glaube, die Musik ist auch ganz gut. Aber ehrlich gesagt blieb mir davon nichts im Ohr, weil ich beim Spielen von Star Fox zu sehr damit beschäftigt bin, herauszufinden was zum Teufel grad passiert und dabei in Wände zu fliegen. Es gibt Szenen in diesem Spiel, die sind geometrische Albträume. Da schieben sich plötzlich Quader durchs Weltall in euren Weg und Tetrisblöcke rotieren munter vor sich hin wie tödliche Windmühlen. An Rez kommt's noch nicht ran, aber für ein Super Famicom Spiel ist es schon ganz ordentlich.

Übrigens gibt es drei Routen durch das Spiel. Sie entsprechen den Schwierigkeitsgradstufen 'Leicht bis Mittel', 'Schwer', sowie schließlich die Controller-gefährdende 'Wer schafft sowas?'-Stufe. In allen durchfliegt Ihr verschiedene Stages und auch wenn manche Bosse gleich bleiben, bekommen sie neue Angriffsmuster. Das Spiel hat damit schon genug zu bieten um einen Kauf heute zu rechtfertigen, wenn es denn nicht so teuer ist. Mein's lag so um die 10€ wenn ich mich richtig erinnere und das ist echt okay. Ansonsten muss ich sagen, dass ich nie so ganz das Gefühl hatte, Herr jeder Spielsituation werden zu können, wie es ein erstklassiger Titel vermitteln sollte. So bleibt's für mich eine weitere verbuchte SNES-Erfahrung und ein Spiel, das ich nie verkaufen würde, aber wohl auch nie wahnsinnig toll finden werde. Damit kann es sich gut neben dem letzten Eintrag Cotton 100% einordnen. Aber die wahren Klassiker warten weiterhin im Regal...

Montag, 30. Juli 2012

Monomaniac goes Sega-16: Rent A Hero Review

Rent a Hero cover Damit das Mega Drive in meinem Banner mal wieder eine Daseinsberechtigung hat, gibt es jetzt mein erstes Review seit fast zwei Jahren zu einem Spiel für diese wunderbare Konsole. Allerdings nicht hier, sondern auf der ebenfalls wunderbaren Seite Sega-16, welche wohl als beste Internetseite für Reviews und Features bezüglich Segas glorreicher 16-Bit-Zeit gelten darf. Entsprechend gerne habe ich zur riesigen Testdatenbank beigetragen mit einem jener obskuren Japan-only Spiele, nämlich dem Action-RPG Rent A Hero. Zwar hatte ich damit weniger Freude als mit beispielsweise Madou Monogatari, doch genießt der Titel einen gewissen Kultstatus und eine Übersetzung durch Fans ist in Arbeit. Wie das bei solchen Projekten so ist, wahrscheinlich noch drei Jahre, aber besser als garnicht.

Hier geht's zum Test.

Freitag, 22. Juni 2012

キターーー! GunLord für die Dreamcast ist hier!




Während das andere für letztes Jahr angekündigte Dreamcast-Spiel Sturmwind von einer Produktionspanne in die nächste schleicht und manch einer schon zweifelt, ob es dieses Jahr noch erscheint, haben die guten Leute vom NG:Dev.Team ihre Umsetzung des NeoGeo-Titels GunLord endlich fertiggestellt. Auch hier gab es etliche Verzögerungen, die jedoch anscheinend dem Ausmerzen von Fehlern und Optimieren der Umsetzung geschuldet waren.Seit gestern werden die Vorbesteller der Limited Edition versorgt, ab nächster Woche geht es dann weiter mit der regulären Version und der Collector's Edition. Da hab ich ja mal Glück gehabt, denn wie man sehen kann, war die Post bereits bei mir. Zwei Stunden hab ich mal eben reingespielt.

GunLord ist anscheinend sehr deutlich von der Spieleserie Turrican inspiriert, die hauptsächlich auf dem C64, aber auch auf Mega Drive und SNES viele Fans sammeln konnte. "Anscheinend" sage ich, weil ich noch keinen Teil der Serie gespielt habe, aber schon ein kurzer Blick auf ein paar Videos zeigt eine Ähnlichkeit, die dieses Spiel nahezu wie eine Hommage wirken lässt. Im Grunde wird durch die Gegend gelaufen, gehüpft und geballert, allerdings mit einer starken Betonung auf das Erkunden weitläufiger Levels. Und das gefällt so richtig! Nicht nur die enorm detailreiche Grafik, die einen direkt in die 16-Bit-Zeit (natürlich mit NeoGeo-Power) transportiert, auch der stimmungsvolle Soundtrack trägt dazu bei, dass man gerne länger verweilt und jede Ecke erkundet. Hinzu kommt sammelbares Zeug, das sich nicht nur wie die vielen Extraleben als nützlich herausstellt, sondern auch für Punkte und Wertungen am Levelende von Bedeutung ist. Das ganze bezieht sich übrigens auf den Original Mode, neben dem auch noch ein Arcade Mode existiert. Letzteren habe ich noch nicht getestet, er setzt aber wohl ein Zeitlimit und dürfte sich schon dadurch etwas anders gestalten.

Unter Zuhilfenahme von Continues bin ich bereits bis in die fünfte Stage vorgedrungen. Die ziemlich dünne Anleitung stellt neun Stages in Aussicht, was vielleicht nach wenig klingt. Wenn man aber bedenkt, dass die Stages größtenteils riesig sind und der Schwierigkeitsgrad recht ordentlich anzieht, sollten hier genügend Spielstunden drin sein. Die vielen Extraleben laden förmlich dazu ein, hier einen Durchlauf ohne Continues anzuvisieren. Wie bei Fast Striker gibt es auch hier am Ende des Spiels einen Code, den man auf der Website des Spiels eingeben kann um am Ranking teilzunehmen.

Für Abwechslung ist im Übrigen ebenfalls gesorgt. So ist die zweite Stage eine (recht einfache) Horizontal-Shooter-Episode und die fünfte Stage ist von der Sorte "kurz und knackig".

Mein erster Eindruck ist jedenfalls, dass wir hier einen erstklassigen Platformer haben, wie er direkt aus den frühen 90ern kommen könnte. So dürfte er auch ein breiteres Publikum ansprechen als das vorherige Spiel des Teams, Fast Striker, welches sich doch eher an die hardcore Fans des Shoot em Up-Genres wendete. Da auch die sonstigen Dreamcast-Erscheinungen der letzten Jahre überwiegend diesem Genre angehörten, kann man GunLord sowohl im Sinne der Abwechslung, als auch qualitativ als äußerst willkommene Umsetzung bezeichnen. Von mir gibt es eine klare Empfehlung!

Link zur offiziellen homepage des Spiels

Sonntag, 23. Oktober 2011

スーファミの日記その第1: SNES-Diary I: Zuckerschock

Ehe ich mir selbst ein Jahr Inaktivität vorwerfen muss, werfe ich mal eben einen Beitrag rein zu dieser Konsole, die ich erst jetzt wirklich kennenlerne. Früher hatte ich kein SNES und somit gibt es für mich viel 16-Bit-Geschichte nachzuholen.

cotton 100%cover Spiel: Märchen Adventure Cotton 100% (コットン100%)

Konsole: Super Famicom

Version: jap.

Erschienen: 1994

Genre: Cute em Up

Wertung: 7/10

Die kleine Hexe Cotton beehrte in den 90ern so manche Plattform mit bunter Balleraction. Sega schien ihr dabei am liebsten gewesen zu sein, während Nintendo sich mit einem einzigen Auftritt auf dem Super Famicom zufrieden geben musste. Da dieser auch nicht als Bester der Reihe gilt, gibt’s das Spiel auch komplett zu humanen Preisen (ganz im Gegensatz zu den gehypten Mega Drive- und Saturn-Versionen). So wählte ich als Einstieg diesen Teil und wurde angenehm überrascht.

Die Story dreht sich um Cottons Leidenschaft für Süßwaren, welche sie auf die Jagd nach den Willows genannten Leckereien führt. Zudem gibt es da noch die böse Doppelgängerin, welche Cotton finden muss um ihren Ruf zu wahren. Man kennt das ja. Begleitet wird sie von der Fee Silk (oder Shiruku?), welche euch im Spiel ihre Artgenossen zur Seite stellt als fleißig feuernde Helferlein. Als klassisches, seitwärts scrollendes Shoot em Up hält sich Cotton nicht auf mit anderen Spielzielen, als die heranstürmende Feindesschaar abzuschießen. Für ein wenig Taktik und geschickteres Vorgehen sorgt das System für Power Ups. Wie in einem Rollenspiel gibt es einen Balken, der eure erhaltenen Erfahrungspunkte anzeigt. Ist dieser gefüllt, geht’s ein Level rauf und der Schuss wird stärker. Gefüllt wird der Balken aber nicht nur durch Dezimieren der Feinde, sondern auch durch Einsammeln von Diamanten, die diese fallen lassen. Bringt man diese Diamanten zudem mit einigen Schüssen zu roter Farbe, erhält man noch viel mehr Erfahrungspunkte. Da jedoch ein Schuss zu viel die Diamanten wieder zum normalen Zustand zurückkehren oder ganz zerfallen lässt und zudem auch die Feinde abgehalten werden wollen, ergibt sich ein risikoreiches Spiel. Man muss sich ständig entscheiden, ob man sicher spielt und sich mit kleinen Schritten zufrieden gibt, oder sich gefährlich vorwagt um einen dicken roten Diamanten einzusacken. cotton screenshot 1

cotton screenshot 2

Ein ähnliches Feature bietet zwar auch die Twinbee-Reihe, doch ist Cotton nicht gar so hektisch, so dass es hier etwas besser funktioniert Als Extrawaffen sammelt man obendrein Magieknödel, mit der eine von drei wählbaren offensiven oder defensiven Waffen verwendet wird und die ebenfalls halbwegs strategisch einzusetzen sind. Zudem wird die Umgebung in Cotton mehr mit einbezogen: Wände und Gegenstände ragen ständig in den Spielbereich, wirken bei Kollision aber nicht wie in den meistern Shootern tödlich. Nimmt man noch die versteckten Extraleben hinzu, ergibt sich ein leicht an Jump n Runs erinnerndes Spielgefühl.

Ebenfalls zu diesem Spielgefühl beitragend sind die herrlich bunten Level, welche zwar die übliche Palette von Wald, Lavahöhle, Unterwasserlevel etc. bieten, dabei aber einfach schön anzusehen sind. Tatsächlich kann das bunte Treiben schon mal unübersichtlich werden, was wohl auch ein Grund dafür ist, dass das Spiel sehr sparsam mit Projektilen ist. Dies wiederum ist einer der Gründe, wieso Cotton mit den Standard-Einstellungen ziemlich einfach durchzuspielen ist. Extraleben gibt’s genug, dazu drei Continues und für ganz Faule noch ein Schild unter den Magie-Anwendungen, welches das Spiel sehr erleichtert Mit Letzterem wird gar ein 1CC (Durchspielen ohne ein Continue zu nutzen), ganz untypisch für das Genre, auch für den Durchschnittsspieler realistisch.

cotton packshot Während der vergleichsweise niedrige Schwierigkeitsgrad anderswo angekreidet wird, empfinde ich ihn aber als angenehme Abwechslung zum sonst so harten Shooter-Alltag ;). So mag zwar Ikaruga ein unumstrittenes Meisterwerk sein (um mal Horizontal-Äpfel mit Vertikal-Birnen zu vergleichen), doch im Sinne von sorgenfreiem, harmlosem Spaß für Zwischendurch würde ich eher Cotton einschmeißen. Mit der Jagd nach dem Highscore lässt sich für den günstigen Preis allemal genug Spaß haben. Mit dabei ist übrigens, wie auf dem Foto zu sehen, eine dieser Mini-CDs. Mit denen kann man moderne Slot-Laufwerke schrotten, aber sich auch an zwei cheesy J-Pop-Stücken, einer Comedy-Nummer und einem Instrumental erfreuen. Der Spiele-Soundtrack war da ehrlich gesagt Ohrwurm-verdächtiger, aber es ist ein nettes Kuriosum. Wer Cute em Ups, den bunten und süßen Verwandten der seriösen Shooter, etwas abgewinnen kann, der sollte sich Cotton 100% durchaus mal näher angucken. Günstiger als der Rest der Serie ist es allemal.

Berühmt ist die Serie übrigens auch für die Teebecher, die als meist stark limitiertes Merchandise erhältlich waren und heute absurde Sammlerpreise erzielen. Auf dieser Seite gibt es davon so einige zu bewundern.

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Online seit 6275 Tagen
Zuletzt aktualisiert: 5. Sep, 12:45

Credits

content: Philipp Klueglein 2006-2013
Fonts used: Baskerville, Futura, 'Cardboarder' by kix, 'Frigate True Type Katakana 3D'

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