Spiele

Samstag, 20. Oktober 2007

Taiko -> Tanoshimi!

Taiko Cover Spiel: Taiko no Tatsujin DS (太鼓の達人DSタッチでドコドン)

Konsole: Nintendo DS

Version: jap.

Erschienen: 2007

Genre: Musik/ Rhythmus

Wertung: 9/10

Let´s happy! Es ist wieder Zeit für ein bisschen gewaltlosen, super-fröhlichen Spaß aus Nippon! Namcos 'Taiko no Tatsujin'-Reihe erfreut seit Anfang des Jahrtausends japanische Spielhallengänger und Konsolenbesitzer mit immer neuen Updates zum simplen wie launigen Konzept: Zu einer reichhaltigen Musikauswahl von J-Pop über Animeopenings bis zu Klassik und Videospielmusik prügelt ihr mit Sticks auf einer dicken Taiko-Trommel im Takt die scrollenden Noten nach. Rote Noten spielt ihr mit einem Schlag auf die Mitte der Trommel, bei blauen müsst ihr den Rand erwischen. Im Grunde also wirklich ein reines Rhythmusspiel, dessen Reiz somit (wie eigentlich alles in diesem Genre) vor allem von seinem speziellen Controller abhängt. Der Erfolg der Serie hat Namco aber natürlich dazu veranlasst, auch die portablen Konsolen mit einem Ableger zu versorgen. Und im Gegensatz zur PSP, bei der ihr nur mit Knöpchendrücken spielen könnt, eignet sich der DS super für das Spielschema.

Dem Spiel liegen zwei farbige, etwas dickere Styli bei. Ihr legt also den DS vor euch hin und haltet in jeder Hand einen Stift bzw. Drumstick, mit dem ihr die Taiko auf dem unteren Bildschirm bearbeitet. Das Spiel weist hier an mehreren Stellen darauf hin, die vorgeschlagene Haltung der Styli einzuhalten. Zum einen kommt so das (Mini-) Trommelfeeling besser rüber und zum anderen schont es den Touchscreen mehr, als wenn man die übliche Stifthaltung verwendet. Nach kurzer Eingewöhnungszeit funktioniert dies auch wunderbar. Auf dem oberen Screen seht ihr natürlich die zu spielenden Noten, euren Score, den Kombostand und Wadadon (和田ドン), eure fröhliche, quiekende Trommel. taiko001
Beim Spielen solltet ihr versuchen, die Noten möglichst zeitgenau zu treffen und am besten keine einzige auszulassen, um am Ende für die 'full combo' eine höhere Auszeichnung zu erhalten. Zu Beginn stehen euch 23 Songs in je drei Schwierigkeitsgraden zur Verfügung, weitere Songs lassen sich erspielen. Es sei hier angemerkt, dass alle Songs nur ein bis zwei Minuten lang sind, was aber für zwischendurch wiederum super ist.

taiko002 Neben neuen Songs erhaltet ihr auch regelmäßig Briefe, in denen man euch andere Geschenke überreicht oder besondere Herausforderungen aufstellt. Hier wäre es dann von Vorteil etwas Japanisch zu können, da ihr die Challenges nicht direkt beim Lesen des Briefes annehmen könnt sondern alles selbst einstellen müsst. Alternativ scrollt ihr zum Ende dieses Artikels, nehmt meine kleine Hilfestellung und spielt das Zeichenvergleichspiel. Die Belohnungen teilen sich auf in kleine Cheats, mit denen ihr etwa das Spiel beschleunigt oder den Ton eurer Trommel ändert, und Items für Wadadons Kleiderschrank. In Dons Zimmer könnt ihr nämlich seine Farben ändern und ihm alberne Kostüme und Accesoires anziehen. Natürlich nur eine nette Spielerei am Rande, aber aus irgendeinem Grund motivieren einen solche Sammelmöglichkeiten ja doch dazu das Spiel immer wieder einzulegen und alle Schwierigkeitsgrade zu meistern. Nicht zu vergessen ist der Doujo (毎日うでだめし道場), in dem ihr täglich ein bestimmtes Lied zu meistern bekommt und damit in höhere Ränge aufsteigen könnt sowie weitere Belohnungen erhaltet. Eine tolle Idee, die euch wegen des Kalender-basierten Konzepts längerfristig an das Spiel fesseln wird.

Und weil das ganze nun mal eine erfolgreiche japanische Marke ist, kommt Taiko no Tatsujin DS im bunten, superniedlichen und manchmal dezent seltsamen Style daher. Tanzende Schildkröten, Aale und allen voran eure niedliche Taiko versprühen gute Laune, genau wie die überwiegend beschwingten und ohrwurmgefährlichen Lieder. Abgesehen von den Challenges die euch in Briefen gestellt werden, ist das Spiel auch für Leute ohne Sprachkenntnisse super spielbar. Da bislang noch kein Teil der Serie in Europa erschienen ist und auch von einer amerikanischen Version nichts zu vernehmen ist, kann ich den Import derzeit durchaus empfehlen. Ich klebe jedenfalls seit Tagen dran wie ein Süchtling und sehe es auf einer Stufe mit dem ebenso hervorragenden Ouendan.
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(Noch ein paar Hinweise zum Schluss:
- Das Spiel hat auch einen Mehrspielermodus für bis zu vier Teilnehmer mit einem Modul, welchen ich aber mal wieder nicht testen konnte.
- Außerdem wurde von einem Bug berichtet: Belegt nicht alle drei Savefiles! Wenn ihr drei Files benutzt und in allen Wadadon umkleidet, speichert das Spiel keine Fortschritte mehr. Ein ärgerlicher Fehler, der sich aber m.E. Gut umgehen lässt.
- dies ist nach meinen Suchergebnissen das erste deutsche Review zu diesem Spiel und wurde auch auf www.nexgam.de veröffentlicht. Yeay!)

Und hier der Tipp für alle ohne Japanischkenntnisse:
Ein Challengebrief zeichnet sich dadurch aus, dass 1. kein Geschenk drin ist und 2. in der Mitte ein Bereich farbig hervorgehoben ist, der euch die Bedingungen der Herausforderung nennt. Diese lesen sich wie folgt:
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Mittwoch, 29. August 2007

Eine Zugfahrt die ist lustig, eine Zugfahrt...

Densha Cover Spiel: Densha De Go! 2 Kousoku-hen 3000 bandai (電車でGO! 高速編3000番台)

Konsole: Sega Dreamcast

Version: jap.

Erschienen: 1999

Genre: Lokführer – Simulation

Wertung: 7/10

Wer sich ein bisschen mit der Welt der japanischen Videospiele beschäftigt hat, wird schnell festgestellt haben, dass Japaner ein paar recht speziellen Genres verfallen zu sein scheinen. Auf der einen Seite die milliardenfach vertretenen Dating Sim Games, bei denen man als männlicher Protagonist meist einen Harem von Mädchen kennenlernt, ihre mit Erdbeeren bedruckten Höschen erspäht und am Ende die 16-jährige mit den größten Brüsten heiratet. Überspitzt gesagt. Da gibt es auch durchaus sehr schön designte, stimmungsvolle und vergleichsweise anspruchsvolle Sachen (Air und Kanon sollen ganz toll sein). Aber im Grunde hat der durchschnittliche Westler, dessen Japanischkenntnisse über ein falsch betontes "Arigatou" nicht hinausreichen, nur wenig davon. Dating-Sims bestehen schließlich nur aus Standbildern, teils auch animierten Filmchen, und Textwüsten.

Doch lassen wir den Japanern ihre Freude an diesen Spielen und widmen uns einer anderen, scheinbar ähnlich spaßfreien Sim-sparte: den Verkehrssimulationen. Genau, nicht den zwischenmenschlichen Verkehr aus dem oberen Absatz, sondern das harte Leben als Busfahrer oder Lokführer. Taitos 'Densha De Go' (Sprachmix, Densha de = per Zug) Reihe ist seit Jahren auf diversen Konsolen vertreten und verkauft sich in Japan wie geschnitten Brot. In Japan, einem Land, in dem die Menschen wohl täglich ohnehin mehr Stunden im Zug verbringen als irgendjemand sonst auf der Welt! Dass sich da so eine innige Liebesbeziehung entwickelt, entzieht sich dem Verständnis des DB-geplagten Deutschen. Christoph Neumann sieht diese Spiele in seinem Buch 'Darum nerven Japaner' als "Neuzugang unter den japanischen 'Spaßfaktor Null' - Klassikern". Die Herzen von vielen japanophilen Spielern, die ja meist gerade nach skurrilen Spielideen ausschau halten, hat die Serie aber natürlich gewonnen. densha screen1

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Ursprünglich kommt die Serie tatsächlich aus der Spielhalle, wo man in seinem Führerhäuschen an den Hebeln sitzt: Einer zum beschleunigen, einer zum bremsen. Viel mehr kann man mit einem Zug ja auch nicht machen. Einen entsprechenden Controller gibt (oder gab) es für zahlungswillige Verrückte auch zu erwerben, doch an den durfte ich meine schmutzigen Griffel noch nicht legen ;). Mit schnödem Dreamcast-Pad setze ich mich also an die Version meiner Wahl, 'Densha de Go 2 Kousoku-hen 3000 bandai' und navigiere durch die erstaunlich verständlichen Menüs. Der erste Kontakt Mensch - Maschine geht leider trotzdem nicht zu meinen Gunsten aus, da ich ohne Blick in die Anleitung nicht verstehe, wie ich aus dem Bahnhof komme. Beschleunigt wird nämlich per Steuerkreuz, mit dem ihr die fünf Gänge des Zuges einlegen könnt! Viel länger brauche ich, bis ich endlich die Bremse finde und somit nicht mehr am Zielbahnhof vorbeirauschen muss.

Bei dem so simpel erscheinenden Spielprinzip sollte man aber zwei Dinge nicht denken:

- dass es keinen Spaß machen würde und
- dass das ja viel zu einfach wäre.

Denn das Leben als japanischer Lokführer ist kein Ponyhof. Ständig ärgern euch vorübergehende Geschwindigkeitsbegrenzungen, bei denen ihr ohne Streckenkenntnis meist schon verloren seid. Noch lustiger: Auch wenn ihr an einem Bahnhof ( = Checkpoint) nur durchfahren müsst, so sollt ihr das gefälligst auf die Sekunde genau tun. Wer zu schnell fährt, wird gerne mal mit ein paar gelben Ampelsignalen ausgebremst. Wer zu langsam war, kriegt sekundenweise einen Betrag von seinem wertvollen Fehlerpunktekonto abgezogen, was bei widerholten Schandtaten zum Exitus führt. So ein System stelle ich mir seither immer wieder für die deutsche Bahn vor...

Am tollsten ist es da, wenn ihr in einem Streckenabschnitt mit strenger Geschwindigkeitsbegrenzung zu schnell seid. Die sonst eher zurückhaltenden Japaner verstehen da nämlich keinen Spaß und ziehen konsequent die Notbremse. Wenn man selbst mal dran ist mit Bremsen wird es noch komplizierter, denn so eine punktgenaue Bremsung innerhalb einer fünf Meter langen Zone will gelernt sein. Hier liegt dann auch der Spaß in einem Konzept wie dem von Densha De Go: Obwohl es vermessen wäre von einer wirklich realitätsgetreuen Simulation zu sprechen, so müsst ihr doch kontinuierlich euer Handwerk lernen, bis ihr endlich GTO seid - Great Train Operator! Oder so ähnlich jedenfalls.

Damit euch beim Spielen nicht das Gefühl überkommt, tatsächlich vor einer Dreamcast zu sitzen, hat sich Taito Mühe gegeben das Spiel möglichst ärmlich aussehen zu lassen. Die Grafik ist auf konstantem Playstation - Niveau und erstaunt mit teils hüpfender Bildrate, jämmerlichen Wettereffekten und faden Aussichten. Gut möglich, dass die japanischen Landschaften nicht an den modernen ARD-Klassiker 'Die schönsten Bahnstrecken Deutschlands' heranreichen können. Von solchen Pixelbäumen wie sie hier wachsen bekommt trotzdem jeder Botaniker wahrlich viereckige Augen. Wohl um den Simulationscharakter zu wahren gibt es zudem nur in den Menüs die begehrte Fahrstuhlmusik. Während der Fahrt lauscht ihr dem Rattern eures Zuges, japanischen Durchsagen und den noch nützlicheren japanischen Tipps eures Manga-guides.

Da ihr eine ganze Weile brauchen werdet um des Zuges Herr zu werden, sollte der Umfang ausreichend lange unterhalten. Es gibt eine ganze Reihe von Strecken und Zügen zu entdecken und als Belohnung zum Schluss sogar den ersten Zug mit eigenem Musikvideo. Außerdem ist das Spiel immer für eine Runde zwischendurch gut, wenn man sich nach dem hypnotischen Gameplay sehnt oder seinen Freunden zeigen will, was man jetzt schon wieder für einen „Mist“ aus Nippon angeschleppt hat. Die Sprachbarriere ist auch sehr niedrig, im Hauptmenü gibt’s sogar englische Titel. Und wie ihr aus dem Bahnhof kommt, wisst ihr ja jetzt.

Leider ist das Spiel, im Gegensatz zum hierzulande schon längst Kult gewordenen 'Tokyo Bus Guide', sehr selten zu finden. Ich habe bei genkivideogames.com immerhin 15£ löhnen müssen für ein Exemplar ohne Spinecard, so be prepared!

Dienstag, 7. August 2007

Qualitätstrash

Strider Spiel: Strider Hiryû (ストライダー飛竜)

Konsole: Sega Mega Drive

Version: jap.

erschienen: 1990

Genre: Action/ Jump n Run

Wertung: 8/10

Strider (in Japan "Strider Hiryû") kam bei mir zusammen mit Splatterhouse 3 an. Natürlich war Splatterhouse der eigentliche Grund für die Bestellung aus Japan gewesen, da das Spiel hier nicht alle Tage zu einem annehmbaren Preis zu haben ist. Strider hab ich so dazugenommen weil´s billig war und als Klassiker auf dem Mega Drive gilt. Da ich mir Splatterhouse für einen schönen Abend mit der richtigen Stimmung aufheben wollte (es steht auch jetzt, nach drei Wochen, noch jungfräulich im Regal), landete also erst Strider im Modulschacht.

Strider wurde ursprünglich von Capcom für die Spielhalle programmiert und dann später erstaunlich verlustfrei von Sega für´s Mega Drive umgesetzt. Es handelt sich um klassische, knackige Arcadeaction, sprich alles was ihr tut ist durch fünf Level zu stiefeln, knackige Sprungpassagen meistern und vor allem Gegner mit eurem coolen Säbel halbieren. Neben albernen Kommunisten stellen sich euch auch riesige Maschinenkreationen in den Weg, die aber nur wenige Treffer einstecken. Strider spielt sich irrsinnig schnell und ist auch genauso fix vorbei: wer die Tücken des Leveldesigns kennt sieht nach 20 Minuten den Abspann.

Die ersten Minuten waren aber mindestens gewöhnungsbedürftig, unspaßig und abschreckend. "Was soll denn daran toll sein?" fragte ich mich. Man kann im Sprung nicht die Richtung wechseln, überall flackern die Sprites, die Kollisionsabfrage und kaum sichtbare Erbsen (Schüsse) trieben mich in den Wahnsinn. Nachdem ich schließlich doch mal die zweite Stage erreichte, stellte ich das Spiel eine Stufe leichter und begann allmählich, mich in dem enorm dichten Leveldesign zurecht zu finden. Schon bald kannte ich die Einwegstraßen in den Tod, sprang geschickt von Wand zu Wand und lachte meine unfähigen Widersacher aus. Langsam begann der trashige Charme dieses ordentlich unpolierten Spieles mich zu faszinieren. Selbst als der letzte Level mich nochmal ca sechsSpielstunden kostete (wenn alle Leben weg sind heißt es von vorne anfangen, keine Continues!) und ich kurz davor war, das Modul in einem Akt der Befreiung auf einem Altar anzuzünden, konnte ich nicht aufhören. Heute Abend hat es dann schließlich geklappt, ich habe dieses Ding bezwungen! Es fällt schwer ein Fazit abzugeben, da die Spielerfahrung für mich zu beinahe gleichen Teilen geprägt war von Frust und Ärger auf der einen Seite und unvergesslichen, einmaligen Spielmomenten auf der anderen. Wer auf schnelle, harte oldschool Arcadekost und hässliche Gegnerdesigns steht, sollte Strider eine Chance geben. Das Gütesiegel "Qualitätstrash" verteile ich nur äußerst selten.

Was die Länderversionen angeht, gewinnen die Japaner mit mehr Soundeffekten und hübscherem Cover. Einen Blick auf das amerikanische Cover gefällig?
auf eigene Gefahr!

Freitag, 25. Mai 2007

Mega Driving

Lange hat es gedauert, aber das Update ist da; mit einem kleinen Doublefeature zur Lieblingskonsole, dem Mega Drive. Diesmal wird es dezent bizarr. Klingt schon mal super, oder?

Image Hosted by ImageShack.us Spiel: Michael Jackson´s Moonwalker

Konsole: Sega Mega Drive

Version: PAL

erschienen: 1990

Genre: Dance n Run

Wertung: 6/10

Okay, man geht mit gewissen Erwartungen heran an ein 17 Jahre altes Lizenzprodukt, das Michael Jackson als Videospielheld zu etablieren versucht. Zumal die Aufgabe des ehemaligen Popstars auch noch darin besteht, Kinder zu retten. Ja, das impliziert die Erwartung eines Trashfeuerwerks galore. Willkommen bei Moonwalker!

Aber so schlecht ist das alles garnicht! Michael kann nicht nur springen und cool durch die Gegend stolzieren, er macht seine Gegner auch mit einem lockeren Kick fertig oder tanzt sie gar per Moonwalk nieder. Die Gegner verhalten sich völlig intelligenzfrei und versuchen dies mit ihrer bloßen Präsenz in Zahlen zu kaschieren. Eine echte Frechheit erwartet einen am Levelende: Jedes Mal taucht der Fiesling Mr. Big (nicht der aus Sex and the City, glaube ich jedenfalls) auf, freut sich dass man ihn ja nie erwischen wird und schickt als Bosskampf schlicht eine noch größere Menge der Standardgegner auf den Schirm. Cheap.

Zeit für ein Geständnis: ich bin mit Jacksons Musik aufgewachsen, wie wahrscheinlich viele meiner Generation (gebt es endlich zu!). Dementsprechend cool finde ich die Musik in Moonwalker: fünf bekannte Tracks von ihm, natürlich runtergetunt in Midi-versionen, aber die haben wiederum fast noch mehr Stil und klingen gemessen am MD-Soundchip extrem gut. Die Grafik ist abgesehen von den gelungenen Animationen "nur" okay und hat damit nicht mehr als einen Satz verdient.

Das vielleicht bizarrste Feature des Spieles entdeckt ihr nur durch Zufall oder per Lösung aus dem Internet: Rettet ihr an einigen Stellen ein bestimmtes Kind zuerst, so fällt ein Stern vom Himmel und Michael verwandelt sich vorübergehend in... einen Kampfroboter. Mann, Michael ist so coool!

Bleibt höchstens noch zu sagen dass der Schwierigkeitsgrad erst 13 Level lang langweilt und dann mit einem arg unfairen 14ten daherkommt. Dafür gab´s einen Punkt Abzug bei der Wertung. Moonwalker: ein Fall für die coolsten unter uns.

Image Hosted by ImageShack.us Spiel: Gynoug (ジノーグ)

Konsole: Sega Mega Drive

Version: jap

erschienen: 1991

Genre: Shoot em Up

Wertung: 8/10

Wer die Schnauze voll hat von den uninspirierten Schergen in Moonwalker und dem Schlachtschiffeinerlei des Shooter-Genres, der wird an Gynoug seine Freude haben. Mit dem beflügelten Playboy vom Cover geht es durch sechs Level, in denen ihr für damalige Verhältnisse mitunter ganz schön unter Beschuss genommen werdet.

Per Power-Ups baut ihr euren Schuss offensiv oder defensiv aus, mit viel zu oft eingestreuten Federn erhöht ihr eure Geschwindigkeit. Zudem gibts auch Zweitwaffen, damit´s nicht zu langweilig wird. Ehrlich gesagt wird es in den ersten drei Stages zwischenzeitlich trotzdem langweilig, da diese recht langgezogen wirken. Dafür gibts aber pro Stage zwei Bosse, die sich an Hässlichkeit zu übertreffen versuchen. Ein Zug mit Gesicht? Ein Schiff mit Gesicht? Ein kleines Flugzeug, das von Gesichtern begleitet wird? Alles im Angebot, und noch ganz andere Mutanten. Ergänzt durch teils atmosphärische bis trashige B-Horrormovie-Musik geht das richtig ab.

Meine Lieblingsstage ist die vierte, die mit leicht mechanischem Setting aus dem Rahmen fällt aber wo dafür richtig die Post abgeht. Grafisch ist Gynoug auch ziemlich fein. Allein die pulsierende fünfte Stage oder das Rotieren der ersten bei einem Erdbeben sind für die technischen Verhältnisse echte Glanzstücke. Zudem erfreut das besagte Gegnerdesign. Obwohl das Spiel nicht direkt ein Fall für Profis ist (ich hab´s ja auch geschafft), gibt es schon viele Stellen an denen man als Einstieger frustriert das Handtuch werfen könnte. Sicher kein Spiel für jeden also, aber für mich einer der Toptitel auf dem MD.

Sonntag, 15. April 2007

Japanische Schulmädchen gegen das Böse

Image Hosted by ImageShack.us Spiel: Valis 3 (ヴァリス3)

Konsole: Sega Mega Drive

Version: jap.

erschienen: 1991

Genre: Action/ Jump n Run

Wertung: 8/10

Der dritte Teil der Valis-reihe in seiner Mega Drive-Inkarnation und man sagt, er sei der spielbarste. Da ich die anderen Teile bislang lieber gemieden habe, kann ich das nicht beurteilen. Es sei aber angemerkt, dass Valis 3 ein alles andere als schlechter "Platformer" ist, wie die Amerikaner das so schön nennen.

Um gegen fiese Mächte zu bestehen schlüpfen wir also in die Rolle gleich drei süßer Animemädchen: Yûko schwingt als Hauptchara ihr Schwert, Cham packt die Peitsche aus und Valna zaubert blaue Seifenblasen. Die Steuerung ist dem 3-Button-Pad des Mega Drive entsprechend recht einfach. Haltet ihr die A-Taste, so lassen sich die Charas durchwechseln. Mit B wird angegriffen und mit C gehüpft. Leider ärgern euch die Entwickler mit zwei Abarten, die gezielt eingesetzt werden müssen: Zum einen könnt ihr mit Unten + A am Boden sliden, was sogar über Abgründe möglich ist (Physik?) und mit Oben + C vollführt ihr einen hohen Sprung. Da vor allem gegen Ende ein paar richtig fiese Sprungsequenzen warten, werdet ihr diese Elemente im Zusammenhang mit einer leichten Befehlsverzögerung bald hassen lernen. Oder man ärgert sich über den Mangel an Checkpoints, die auch ein Continue überstehen würden... naja, dafür gibts unendlich Credits!

Interessant ist, dass ihr nicht nur stumpf auf die Angriffstaste hämmert, sondern eine spezielle Anzeige beachten solltet. Ist diese voll, so könnt ihr eine weiter reichende und kräftigere Attacke ausführen. Gerade die Reichweite ist bei vielen Bossgegnern sehr wichtig. Die Länge der Leiste und wie schnell sie sich nach einem Schlag wieder auffüllt, könnt ihr mit speziellen Items beeinflussen. Außerdem gibt es drei Magiearten verschiedener Farbe, mit denen man sich aber nicht zwingend eingehend befassen muss. Einfach alle Items einsammeln, die man so findet, ist auch nicht verkehrt. Ohnehin stürmen die Feinde gern von allen Seiten auf euch ein, so dass ihr euch gut wappnen solltet. Besonders nervig sind die fliegenden Augäpfel in der letzten Stage (aber cool sind die auch irgendwie).

Die Musik besitzt zwar nicht die Ohrwurmqualität die etwa Streets of Rage 2 oder Thunderforce 4 auffahren, ist aber doch recht atmosphärisch und nervt nie. Grafisch ist´s für sein Alter auch ganz gut gealtert, wirklich herausstechen können aber die Zwischensequenzen. Die sind zwar kaum animiert, bestechen aber durch typischen Früh-90er-Animecharme (nicht zuletzt wegen Yûko). Wer´s übrigens durchgespielt hat soll mir mal verraten wie er den letzten Boss geschafft hat!

Fazit: feine Genrekost für alle Mega Driver mit japanophilen Neigungen.

Freitag, 30. März 2007

DS Doublefeature

Image Hosted by ImageShack.us Spiel: Ouendan (押忍!闘え!応援団)

Konsole: Nintendo DS

Version: jap.

erschienen: 2005

Genre: Tanzspiel/ Geschicklichkeit

Wertung: 9/10

„Osu! Tatakae! Ouendan!“ lässt euch tanzen für den guten Zweck: Als Gruppe von Anheizern motiviert ihr Japans geschundene Bürger mit Choreographien zu fröhlichen J-Pop-Tracks.

In eurer ersten Mission helft ihr etwa einem Schuljungen, der beim Lernen unter dem Lärm seiner Familie leidet. Direkt danach feuert ihr ihn dann sogar beim essen an und schließlich dann während der Prüfung. So ist jeder Song in drei Ereignisse und einen Schlussteil aufgeteilt. Die teils verrückten Stories werden immer in kleinen Mangas erklärt, so dass man auch ohne Sprachkenntnisse anhand der Bilder erkennt was los ist. Da eure Tanzgruppe zudem eher nach einem Haufen Rowdies aussieht und der ganze Zeichenstil sehr cool oldschoolig rüberkommt, herrscht sofort ein bisschen GTO-Flair (Manga von Tôru Fujisawa).

Getanzt wird komplett per Stylus auf dem Touchscreen. Im Takt der Musik erscheinen bunte, nummerierte Kreise, auf die sich wiederum von außen Kreise zubewegen. Wenn die beiden kollidieren, berührt ihr die Kreise einfach in der richtigen Reihenfolge und mit dem richtigen Timing. Außerdem müsst ihr hin und wieder auch Linien nachfahren. Damit hat es sich auch schon. Klingt ziemlich simpel, oder? Wird aber durch Rhythmuswechsel und sich ändernde Anordnungen der Kreise durchaus nicht zu leicht gemacht. Und seid ihr mal mit allen 15 Songs durch, wartet der harte Schwierigkeitsgrad. Außerdem gibt es einen Multiplayermode, welchen ich aber nicht testen konnte.

Optisch gefällt Ouendan mit sehr stimmiger Präsentation. Es macht einfach schon einen riesen Spaß sich das Spiel nur anzusehen. Auch die Soundqualität ist für DS-Verhältnisse hervorragend und die Songs sind schwungvoll und mit einer Extraportion Flair. Zwar werdet ihr nicht zu lange brauchen den normalen Schwierigkeitsgrad zu beenden, aber allein wegen des coolen Drumherums legt man das Spiel immer wieder gerne ein. Für mich mein persönliches Vorzeigespiel für den DS!


Image Hosted by ImageShack.us Spiel: Kirby: Power Paintbrush

Konsole: Nintendo DS

Version: deutsche PAL

erschienen: 2005

Genre: Geschicklichkeit

Wertung: 8/10

Nintendos Lokalisierungen sind schon herzallerliebst: Da wird der Titel doch auf der Packungsrückseite tatsächlich als „Kirby: Power-Malpinsel“ angepriesen. Immerhin lässt sich damit schonmal erahnen, dass der Stylus hier die Hauptrolle spielt.

Kultknödel Kirby besitzt hier nämlich weder Arme noch Beine und rollt somit zur Kugel degradiert durchs Dreamland. Eure Aufgabe ist es nun, ihm auf dem Touchscreen den Weg zum Ziel zu kritzeln, während ihr auf dem oberen Screen die Karte im Auge behalten könnt. So zeichnet ihr Linien um Kirby darauf über Abgründe rollen zu lassen, Loopings um ihn zu beschleunigen oder einfach mal eine Wand um ihn umkehren zu lassen. Gegner tippt ihr einmal an und überrollt sie anschließend. Manche hinterlassen spezielle Fähigkeiten, die ihr wiederum mit einem kurzen Druck auf Kirby benutzt. So geht es durch sieben Welten à drei Levels stets in Richtung Ausgang. Als Nebenbeschäftigung sammelt ihr pro Level drei Münzen, an die ihr oft nur mit Umwegen und etwas Grübeln herankommt. Für die Münzen lassen sich Extras kaufen, also durchaus ein lohnenswerter Zeitvertreib. Außerdem gibt’s drei verschiedene Bosse in je zwei Inkarnationen sowie den obligatorischen Endboss.

Als Kirbytitel präsentiert sich natürlich auch Power Paintbrush recht knuddelig und schön bunt. Von saftigen Gräsern über Vulkankatakomben bis zu Unterwasser-Expeditionen wird die übliche Palette an Settings aufgefahren und sehr ordentlich umgesetzt. Im Vordergrund steht ohnehin das Leveldesign, das eure Künste auf dem Stylus herausfordert. Untermalt wird das ganze durch sehr klassische, fast schon urtypische Videospielmusik. Nervt manchmal, ist aber insgesamt recht passend.

Ob sich der Kauf lohnt, hängt stark davon ab wie sehr man sich motivieren kann die Münzen zu sammeln. Ansonsten ist es ein eher kurzes, aber eben auch kurzweiliges Vergnügen, das trotz Kiddielook auch erwachsene Zocker fordert.

Samstag, 10. März 2007

Gesprungen wie gehüpft

Image Hosted by ImageShack.us Spiel: Magical Troll Ruuto-kun (まじかるタルルートくん)

Konsole: Sega Mega Drive

Version: jap.

erschienen: 1992

Genre: Jump n Run

Wertung: 7/10

In den guten, alten 16-Bit-Tagen erlebte das 2D-Jump n Run seine letzte große Glanzzeit. Ehe das Genre durch die polygonalen Welten abgelöst wurde, erschienen etliche Meilensteine mit wunderschön gezeichneten Grafiken und perfektem Leveldesign. Segas Titel "Magical Troll Ruuto-kun" für´s Mega Drive ging damals unter und ist bis heute ein kleiner Geheimtipp geblieben. Sicher auch, weil es außerhalb Japans nie zum Release kam.

Sobald ihr das Modul aus der bunten Verpackung gelöst habt und startet, verkündet der süße Troll singend "Seeegaaa!". Mich hatte er jetzt schon in der Tasche! Danach hüpft ihr zu fröhlicher Musik durch die Schule, bis ihr am Ende der Korridore von einem Helikopter samt Maschinengewehr angegriffen werdet. Nachdem man sich über diesen Einschnitt in die niedliche Idylle gewundert hat, geht es aber direkt durch ein Mini-schloss und danach wieder über grüne Wiesen mit rosa Himmel und lachenden Wolken. Die Fähigkeiten unseres Helden beschränken sich übrigens nicht nur auf laufen und springen. Per B-Taste piekst er Gegner mit seinem Zauberstab oder nimmt Objekte auf um diese auf die Gegner zu werfen. Außerdem kann er in der Luft seinen Umhang zum Gleiten benutzen. Jepp, kennen wir alles aus den Abenteuern von Nintendos Klempner. Ruuto-kun kann außerdem noch im Pausemenü bestimmte Zaubersprüche anwenden, deren Wirkung sich am besten erschließt indem man wild drauf los probiert. Diese Fähigkeit wird auch nur an einer Stelle im Spiel wirklich gebraucht.

Der Schwierigkeitsgrad zieht nach dem laschen Einstieg überraschend an und bietet gar im Spielverlauf zwei ziemlich knifflige Sprungsequenzen, an denen man einige Leben lässt. Letztlich hat es mich aber nur vier Anläufe gekostet bis ich den Abspann zu Gesicht bekam. Die Präsentation fällt zwar nicht spektakulär, aber durchaus liebevoll aus. Die Sprites sind schön groß und zumindest der Held ist sehr ordentlich animiert. Außerdem wird die zuckrige Musikuntermalung von einigen Sprachsamples unterstützt. Die klingen zwar dem Soundchip des Mega Drives entsprechend ein bisschen gruselig, tragen aber dennoch zum Charme des Titels bei. Womit wir beim Stichwort wären: Dieses Spiel hat einfach Charme! Da es mit ca 13€ auch nicht zu den teuersten Titeln fürs MD gehört und eben nichts ist, was jeder kennt, kann ich es ruhigen Gewissens allen Freunden des Genres ans Herz legen.

Samstag, 3. März 2007

Ririisu!

Image Hosted by ImageShack.us Spiel: Trigger Heart Exelica (トリガーハートエグゼリカ)

Konsole: Sega Dreamcast

Version: jap.

erschienen: 2007

Genre: Shoot em Up

Wertung: 8/10

Ganze sechs Jahre nach dem Produktionsstop bekommt die Dreamcast noch offizielle neue Spiele. Leider sollen die beiden Shooter 'Trigger Heart Exelica' und 'Karous' (erscheint am 8. März) die letzten auf GD erscheinenden Titel sein, da Sega nun auch dem Datenmedium der DC den Hahn zudreht. Umso mehr sollte man sich über diese Abschiedsgeschenke freuen.

THE wurde vom kleinen Unternehmen Warashi in Japan entwickelt und erblickte das Licht der Welt in Nippons Arcades, wo es, geradeaus gesagt, floppte. Wer nun die perfekt gelungene und sogar erweiterte DC-Version spielt, mag sich fragen: warum eigentlich? Okay, für ein Shoot em Up lässt das Spiel doch etwas missen, nämlich das Schießen. Zwar scrollt auch hier das Geschehen vertikal, während ihr mit eurem Mecha durch einen teils psychedelischen bunten Kugelhagel manövriert, aber wer hier punkten will schießt nur selten. Stattdessen benutzt ihr euren Anchor, der sich beim Gegner einhakt und diesen zu euch zieht. Den hilflosen Widersacher nutzt ihr nun als Schild oder gebt ihm per zusätzlichen Druck auf die Schusstaste und ein paar Umdrehungen des Sticks (oder Steuerkreuzes) einen ordentlichen Schwung. So kegelt ihr euch den Weg durch die Gegnerformationen. Vor allem das Schleudern will erstmal erlernt werden, macht dafür aber nach einiger Eingewöhnungszeit enorm Spaß und ist definitiv mal eine Innovation in diesem doch sehr traditionellen Genre.

Da ihr von Anfang an unendlich Credits habt und das Spiel nur fünf Stages lang ist, sollte klar sein, dass es sich bei THE um einen reinrassigen Scoreshooter handelt. Damit ihr auch neben der Punktehatz ordentlich versorgt seid, hat sich Warashi bei der Optionsvielfalt nicht lumpen lassen. Neben dem Arcademode gibt es einen Storymode, der selbsterklärend auch Dialoge bietet und mit veränderten Bosskämpfen aufwartet. Im Practice trainiert ihr ausgewählte Stages und in meinem persönlichen Favoriten, dem Arrange Mode, geht es mit nur einem Credit durch eine etwas verschärfte Version des Spieles.
Grafisch gibt es weder bei den Hintergründen noch beim Gegnerdesign Herausragendes zu berichten, dafür ist die Framrate sehr angenehm. Der Soundtrack ist typische Arcademucke und nicht zu verachten, genau wie die Sprachausgabe der zwei Heldinnen und ihrer Widersacherin.

In der Sega Direct Version kommt das Spiel übrigens in einer DVD-Hülle samt Soundtrack, zusätzlichem Booklet, schnieker Telefonkarte, Sega Coin und Poster. Sehr fein.

Samstag, 24. Februar 2007

Bitte recht freundlich!

Image Hosted by ImageShack.us Spiel: Cardcaptor Sakura - Tomoyo no Video Daisakusen (カードキャプターさくら 知世のビデオ大作戦)

Konsole: Sega Dreamcast

Version: jap.

erschienen: 2000

Genre: Geschicklichkeit/ Fotospiel

Wertung: 6/10

Clamps supersüße Mangaserie "Cardcaptor Sakura" samt Anime-adaption lieferten die Vorlage für diesen nur in Japan erschienenen Dreamcasttitel. Als typische Magical Girl Story dreht sich natürlich alles darum, dass die gerade mal 10 Jahre alte Sakura gegen diverse Monster antritt um sie wieder in Karten zu versiegeln (oder sö ähnlich).

Wie der Titel des Spieles vermuten lässt, schlüpft ihr bei diesen Abenteuern aber nicht in die Rolle von Sakura, sondern in die ihrer Schulfreundin Tomoyo. Diese fröhnt der urjapanischen Leidenschaft, alles auf Fotos festzuhalten, und genau hier greift der Spieler ein. Während Sakura also ein Monster verfolgt (oder selbst verfolgt wird), seht ihr alles durch den Sucher von Tomoyos Kamera und bekommt auf japanisch Anweisungen zugeschriehen wie das Foto aussehen soll: von vorne, von der Seite, herangezoomt etc. Mit den L- und R-Triggern dreht ihr dabei die Kamera um Sakura herum, mit B zoomt ihr und A betätigt den Auslöser. Dabei habt ihr natürlich stets ein Zeitlimit für jedes Foto um es nicht zu leicht zu machen. Und damit wäre das Spielprinzip auch schon erklärt. Standardmäßig ist hier übrigens der leichte Schwierigkeitsgrad eingestellt, was darin resultiert dass ihr mit etwas Herumdrücken direkt durchkommt und nach einer halben Stunde den Abspann seht (ein Zusammenschnitt der Animeserie, sehr hübsch übrigens). Auf der mittleren Stufe ist das Spiel dagegen richtig stressig, vor allem wenn man nicht allzu gut japanisch kann und bei den Vorgaben ganz genau hinhören muss. Wo wir beim Thema Hören sind: Dieses Spiel ist absolut vollgepackt mit Sprachausgabe! Nicht nur wird jeder Menüpunkt vorgelesen, sogar die Ladezeiten werden synchronisiert. Dafür wurden die originalen Sprecher der Animeserie verpflichtet. Auch das Maskottchen Kero-chan kommentiert nach jedem Abschnitt eure geschossenen Fotos. Wer die obligatorischen Piepsstimmen mag fühlt sich hier wohl wie im siebten Himmel, alle anderen werden spätestens bei der fünften Ladepause wahnsinnig.

Um dem ganzen wenigstens noch ein bisschen mehr Umfang zu verschaffen, kann man ein Minigame freispielen. Hierbei handelt es sich um einen Puzzler der etwas an den Saturnklassiker 'Baku Baku Animal' erinnert und sich überraschend komplex spielt. Zwar kein Puyo Puyo oder Puzzle Bobble, aber nicht schlecht für ein Bonusspiel.

Für Fans ist Tomyo no Video Daisakusen sicher eine nette Sache: die 3D-Modelle der Hauptdarsteller sind sehr hübsch geworden und die Technik grundsolide. In den Menüs deuten sich auch zusätzliche Möglichkeiten an zum Betrachten der Fotos oder Freispielen irgendwelcher Items. Da das Spiel wohl für ein junges Publikum gedacht ist, ist das Japanisch auch sehr einfach gehalten. Ganz ohne Kenntnisse kann man allerdings noch weniger aus dem Spiel ziehen als ohnehin schon geboten wird. So bleibts leider ein Fall für Freunde der Vorlage und Sammler. Immerhin zahlt ihr nicht mehr als 10€ für ein komplettes Exemplar.

Mittwoch, 21. Februar 2007

Cute em Up!

Image Hosted by ImageShack.us Spiel: Sexy Parodius (セクシーパロデイウス)

Konsole: Sega Saturn

Version: jap.

erschienen: 1996

Genre: Shoot em Up

Wertung: 8/10

In welchem Spiel darf man unter anderem als Schwein oder schwer bewaffneter Pinguin antreten, um die Welt vor bösen Maiskolben und einem perversen Oktopus zu retten? Das kann nur Sexy Parodius sein!
Gleich acht verschiedene Charaktere stellt Konami dem geneigten Spieler zur Verfügung, um diesem horizontal scrollenden Wahnsinn Herr zu werden. Die erste Stage ist dann abgesehen von der recht bunten Grafik und eher niedlichen Gegnern noch ein recht traditioneller Shooter. Danach bekommt ihr stets eine Mission die es zu erfüllen gibt: Sammelt zum Beispiel 300 Münzen oder erledigt eine bestimmte Anzahl von Wassernixen im Badehaus! Je nach Gelingen oder Misslingen der Mission zweigt das Spiel in verschiedene Abschnitte ab. So sind mehrere Anläufe nötig um alle Verrücktheiten in diesem Spiel zu entdecken. Schafft ihr zudem alle Missionen in einem Anlauf, so schaltet ihr eine versteckte Stage frei in der ihr zwar nicht mit Checkpoints, dafür aber mit immensem Kugelhagel versorgt werdet. Das Gameplay ist abgesehen von den gestellten Missionen natürlich dem Vorbild Gradius ähnlich, das heißt ihr sammelt fleißig Kapseln um eure Waffenleiste aufzufüllen und dann selbst die gewünschte Waffe auszuwählen. Anfänger und faule Leute wie ich können die Auswahl auch automatisch durch die CPU erfolgen lassen, was in späteren Levels viel Stress erspart.

Eine besondere Erwähnung verdient auch noch die Musik, die von Gradius-themes über Klassik bis zu bekannten Slapsticktönen eine ordentliche Mischung durch den Fleischwolf dreht. Zusammen mit der wunderbar bunten 2D-Bonbonoptik ist Sexy Parodius damit ein fröhlicher (und ein bisschen seltsamer) Spielgenuss. Lediglich die Spitzbuben, die ob des Titels große Ausflüge ins Hentai-Universum vermuteten, sollten ihre Hosen wieder hochziehen. Abgesehen von ein paar kleineren Anzüglichkeiten um die zwei weiblichen Heldinnen (?) Akane und Hikaru geht es hier recht züchtig zu. Daran ändert auch der legendäre letzte Boss nichts: die Blondine setzt den ehrgeizigen Plänen eures Oktopusrivalen doch tatsächlich mit ihrem Hintern ein Ende...

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Status

Online seit 6288 Tagen
Zuletzt aktualisiert: 5. Sep, 12:45

Credits

content: Philipp Klueglein 2006-2013
Fonts used: Baskerville, Futura, 'Cardboarder' by kix, 'Frigate True Type Katakana 3D'

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