Donnerstag, 5. September 2013

Andernorts aktiv

An dieser Stelle der kurze Hinweis, dass ich seit April für die coole Seite JPGames schreibe. Hauptsächlich handelt es sich dabei nur um etwa eine News pro Tag. Aber einen link wert sind mir die drei längeren Artikel, die ich für die Rubrik Culture Slot geschrieben habe:

Lokalisierung in Ost und West: Eine kritische Betrachtung von kulturellen Anpassungen bei der Lokalisierung von japanischen Spielen im Westen und im umgekehrten Fall.

Nakano Broadway, Subkulturen-Paradies: Einer meiner Lieblingsorte in Tokyo, der Nerd-Dungeon!

Wortspiele in japanischen Videospielen: Ein Blick auf Möglichkeiten des spielerischen Umgangs mit Sprache und Schrift in japanischen Spielen, die Übersetzer an ihre kreativen Grenzen bringen.

Sonntag, 12. Mai 2013

Vinyl and Coffee

sonic cover

„Schwarz und gut“ steht da, denn das eint Kaffee und Schallplatten. Außer, dass nicht jeder seinen Kaffee schwarz trinkt und Platten in allen Farben daher kommen. Hm. Trotzdem, hier ein paar Neuzugänge zur Plattenkiste, die mir heut den Nachmittag untermalt haben. Zum Kaffee schreib ich nichts weiter.

35007 - Liquid

Liquid, das passt grad so gut zum Münchner Wetter an diesem Sonntag. Diese Platte war definitiv der große Fund meines letzten Hamburg-Besuchs. Im dortigen empfehlenswerten Laden Slam stand sie direkt im Blickfeld, 16,90€ für ein gebrauchtes Exemplar. Teuer? Mitnichten, dieses Album ist sowohl auf LP als auch CD seit Jahren vergriffen und ruft gern mal Preise jenseits der 30€ auf. Die Auflage beim deutschen Label Stickman wird nicht so riesig gewesen sein, wenn man bedenkt, dass es sich hier um eine holländische Band aus dem breiten Feld Psychedelic und Space-/ Stoner-Rock handelt.

Aber wie gut die sind! Seit der Panopticon von Isis hat kein Album für mich so sehr die perfekte Mischung hypnotischer Wiederholungen, instrumentaler Vielschichtigkeit und alles niederwalzender Gitarrentsunamis erreicht. Tsunami haben sie auch das erste der vier Stücke getauft und das passt definitiv. Den ersten Ausbruch zwischen den ruhigen Synthieklängen lässt man eher langsam dahinrollen, beim zweiten kommt mehr Noise ins Spiel. Der Dynamikumfang erinnert mich wiederum an das Young Team Album von Mogwai. Zwei mal hat es mich beim ersten Hören von Liquid aus der Sitzposition senkrecht nach oben gehoben ob des plötzlichen Lautstärkesprungs. Zum unbeschwerten Genuss empfehlen sich daher mehrere Hördurchgänge, dann ist man besser vorbereitet.

Wer in irgendeiner Art auf Spacerock und Psychedelic-Gedöns steht, braucht sich wohl nur die ersten Sekunden von Crystalline anhören. Viel besser kann man hypnotisch zirkelnde Gitarrenfiguren und Synthiegeblubber kaum bauen. Und dem Bassist gehört spätestens mit dem abschließenden Voyage Automatique ein Ehrentitel von der NASA angeheftet, während der Schlagzeuger offensichtlich mit CAN aufgewachsen ist. Passend dazu ist das Cover retrofuturistisch gestaltet mit Hinweisen für Besitzer von Mono- und Stereo-Systemen.

Besonders originell ist die ganze instrumentale Mischung zugegebenermaßen nicht, dafür aber höchst erfüllend. Dazu trägt auch der gute Sound dieser Scheibe bei, der eine angemessene Produktion auf einer ebenso guten Pressung vorweist. Mein Exemplar kam samt gefütterter Innenhülle nebst der bedruckten Papp-Innenhülle, aber das könnte auch der Vorbesitzer nachgerüstet haben. Wenn man mal ein Exemplar sieht: unbedingt mitnehmen und die Zeit nehmen, es aufmerksam durchzuhören!


Youth Lagoon - Wondrous Bughouse

Verwirrung pur, dieses Album aufzulegen. Minutenlang war ich mir nicht sicher, ob die Platte nun auf 45 Umdrehungen abgespielt werden sollte, obgleich kein Hinweis diesbezüglich auf Label oder Hülle zu finden war. Doch diese leiernden Töne... sollte das etwa so sein? Ja, das sollte so sein. Im Vergleich zur heimeligen LoFi-Wolldecke des ersten Albums hat man hier einen Gang hochgeschaltet in Sachen Weirdness und auch in Sachen Produktion. Ist man mal durch den ersten verwirrenden Track durch, erfüllen plötzlich majestätisch hallende Gitarren den Raum. Ja, Wondrous Bughouse hat tatsächlich viel Raum, wirft herrlich viel Ideen und Instrumente hinein und dreht dann am Pitchregler.

Dass die Songs dabei auch etwas verstrickter sind, dürfte vor allem der Langzeittauglichkeit gut tun. Eine nicht zu kleine Portion Animal Collective höre ich hier heraus. Zudem hat man sich zumindest teilweise jene leicht hymnische und melancholische Nostalgie erhalten, die so stark auf dem Vorgänger Year of Hibernation lag und ihn zu einer intimen Angelegenheit machte. Auch hier gibt es diese Momente simpler aber magischer Kinderzimmer-Melodien, die einen sofort packen und nach Herbst und Frühling gleichzeitig fühlen lassen. Gleichzeitig hat man es mit wesentlich mehr Abwechslung in Sachen Songwriting zu tun, wobei mir persönlich der starke Einsatz von zerrenden Schwurbeleffekten in wenigen Momenten etwas zu übertrieben erscheint. Aber genug gemeckert, für mich macht das hier den Eindruck eines starken Favoriten fürs Sommeralbum 2013.

Der Platte muss man zugutehalten, dass sie als Doppel-LP für einen akzeptablen Preis samt kostenlosem Download der MP3s angeboten wird. Da verzeihe ich auch, dass die Platte nicht ganz frei von Knacksern ist und die weiche, verformbare Pappe der Hülle das Einstecken der Tonträger manchmal nur mit Krafteinsatz oder durch Aufklappen der Hülle erlaubt. Das Cover in Gatefold-Ausführung ist ohnehin allemal ein Grund mehr für die Vinylvariante. Denkt nur dran: ihr müsst nicht ständig die Geschwindigkeit kontrollieren, wenn grad alles wabert. Das gehört so bei Youth Lagoon.

Mittwoch, 27. März 2013

スーファミの日記その第4: SNES-Diary 4: Musik ist eine tödliche Waffe

hameln cover Spiel: Hameln no Violin Hiki (ハーメルンのバイオリン弾き)

Konsole: Super Famicom

Version: jap.

Erschienen: 1995

Genre: Jump n Run/ Platformer

Wertung: 7/10

Hameln gehörte zu den Spielen fürs Super Famicom, die ich während meiner 11-monatigen Shopping-Gelegenheit in Akihabara stets auf der Suchliste hatte. Eines Tages stand es dann tatsächlich im Regal, und nichtmal teuer war es. Ab zur Kasse damit! Etwa zweieinhalb Jahre später hab ich es dann vorgestern zum ersten mal gespielt, und zwar direkt beim ersten Anlauf bis zum Ende.

Violinist of Hameln scheint als Manga aus der Feder eines gewissen Watanabe Michiaki gestartet zu sein, brachte eine Animeserie hervor und war sogar erfolgreich genug, die RPG-Könige Enix zu einer Spieladaption anzuregen. Die haben uns einen wunderschön bunten Platformer mit kleineren Rätseleinlagen kredenzt: Hüpft durch die Gegend, besiegt Gegner mit Musiknoten aus eurer Geige, und nutzt eure Begleiterin Flute auf Arten, die Feministinnen die Schweißperlen auf die Stirn treiben: werft sie in Wände, benutzt sie als Leiter oder verwandelt sie in eine ganze Sammlung von Tieren und anderen Wesen!

hameln screenshot 1 Die letzteren Fähigkeiten benötigt ihr, um etwa Hindernisse wie Wassergräben zu überwinden (auf Ente oder Pinguin), Feuer zu löschen (mit einem unheimlich süßen Ele-flute) oder euch Bosse erheblich zu erleichtern. So ergeben sich ein paar kleinere Kopfnüsse, bei denen Ihr Fähigkeiten geschickt kombinieren müsst, um an begehrte Items wie Erfrischungen und Münzen zu gelangen. In jeder der vier Welten startet man dabei in der örtlichen Stadt, wo sich mit eingesammelten Münzen auch helfende Items kaufen lassen und wenige Bewohner zum Plausch umherstehen.

Es gibt im Spiel zwei Stellen, an denen man von Dialogen ausgehend eine bestimmte Fähigkeit nutzen muss, doch lässt sich dies für Sprach-Unkundige mit Rumprobieren oder einem schnellen Blick auf Gamefaqs leicht lösen. Der Plot scheint ohnehin nur einen recht kleinen Teil der Vorlage nachzuerzählen. Schade eigentlich, hier wäre mehr drin gewesen, auch in der Spielzeit. Etwa vier Stunden benötigt man für einen Durchgang, die man aber auch am Stück absitzt. Passwort, Speichern oder gar ein Cheat für eine Levelauswahl? Fehlanzeige! Damit fällt leider flach, das kurze Spielchen in kleineren Dosen zu genießen, oder es in Manier manches Klassikers mal eben zwischendrin durchzuzocken. Man weiß ja, dass man sich nen Nachmittag Zeit nehmen muss dafür, was den Reiz für mich persönlich erheblich senkt. Das ist doppelt schade, weil das Spiel an sich toll aussieht, sich flüssig spielt, viel Humor hat und auch sonst das Zeug zum Geheimtipp hat. Hätte man ihm nur den doppelten Umfang und eine Speicherfunktion spendiert! Trotzdem, wer mal nen schicken Hüpfer abseits vom bekannten Nintendopfad spielen möchte, kann sich Hameln durchaus mal reintun.

Cyberpunk goodness! Ich will kein Auto, ich will nen Fuchikoma!

In den letzten Tagen habe ich zwei kurze, aber gelungene Versoftungen von Manga-/Anime-Lizenzen gespielt, die ich euch hier mal eben vorstellen möchte. Im ersten Teil geht es um Ghost in the Shell für die PlayStation.

ghost in the shell cover Spiel: Ghost in the Shell

Konsole: Sony PlayStation

Version: PAL

Erschienen: 1998 (EU)

Genre: 3D action

Wertung: 8/10

Ghost in the Shell gehört ja zu meinen absoluten Lieblings-Anime. Ich spreche insbesondere von dem auch international erfolgreichen ersten Film von 1995, den Regisseur Mamoru Oshii zu verantworten hatte. Eine geniale Cyberpunk-Atmosphäre in erstklassiger Optik (keine Billig-CGI wie leider so oft in neueren Anime!), mit dichtem Plot und philosophischem Touch: was ist nicht zu lieben an diesem Film? Auch der zweite Teil von 2004 ist sehr gut, wenn man auf gehaltvolle Dialoge steht. Der Film ist so rappelvoll mit literarischen Zitaten und komplexen Fragen, dass die wenigen Actionszenen wie ein seltsam unpassendes Zugeständnis an ein Publikum wirken, das längst den Saal verlassen hat. Leider optisch auch weniger ansprechend als Teil 1. Der Manga ist ohnehin ein Klassiker und die Animeserie Stand Alone Complex ebenfalls gelungen... bei solch einem durchgängig hohen Niveau ist es fast keine Überraschung, dass auch die Spielumsetzung für die PlayStation kein halb-gares Produkt zum Abkassieren der Fans war, sondern ein feines, wenn auch kurzes Actionvergnügen.

gits screenshot 1 Der Spieler darf dabei selbst als Neuling in der Sektion 9 anheuern; jener Spezialeinheit, in der die Charaktere der Serie gegen das Cyberverbrechen kämpfen. Dabei steuert man das ganze Spiel über einen Fuchikoma, eine Art extrem wendiger Panzer im Kleinformat, der zudem an Wänden und Decken laufen kann und dabei cooler als Spiderman ist. Hier haben wir auch die besondere Gameplay-Zutat dieses Spiels, denn abgesehen davon ballert man halt auf allerlei feindliche Artillerie, wie das in Actionspielen üblich ist. Mehr braucht man ja auch manchmal nicht zum glücklich sein. Leider ist ein beträchtlicher Teil der 12 Missionen in engen Gewölben angesiedelt, in denen es sich kaum zufriedenstellend herumklettern lässt.

Mehr Spaß machen die Außenareale, in denen man munter Hochhäuser besteigt und mal eben auf den Highway darunter springt. Das kann man schon mal eine Mordsgaudi nennen. Die 3D-Engine ist für ein Spiel aus den 90ern, dem dunklen Zeitalter wirrer Kamerafahrten und abstruser Grafikfehler, schlicht phänomenal gut: die Weitsicht ist zwar eingeschränkt, dafür geht es immer wunderbar flüssig zu und nur selten ist man im Rausch der Kletterei mal orientierungslos. Kann aber auch ganz lustig sein, sich zu fragen, ob man nun gerade an der Decke hängt oder sich ausnahmsweise der Schwerkraft unterordnet.

Wie gesagt ist das Spiel nur 12 Missionen lang, die oldschoolmäßig keine Checkpoints haben. Versaut es, und Ihr startet die Mission von vorn! Das ist aber okay, da die Abschnitte nie allzu lang sind und man nach einigen Versuchen recht flink voran kommt. Insbesondere die letzten Stages haben mich einige Versuche gekostet, doch so kam die Spielzeit wenigstens über wenige Stunden hinaus. Da es weder freispielbare Extras noch weitere Schwierigkeitsgrade gibt, bleibt der Anreiz für erneute Durchgänge recht gering. Dafür hat das Spiel aber auch keine Längen und ist toll präsentiert. Die Animesequenzen entstanden unter enormem Aufwand bei Production I.G., die auch für den Film verantwortlich zeichnen, und verschmelzen sehr schön mit dem Spielgeschehen. Leider hat man der deutschen Version eine eigene Synchro angedeihen lassen, die ich mal eben als eine der fremdschämwürdigsten Arbeiten bezeichnen muss, die mir je zu Ohren gekommen sind. Es wäre lustig im Sinne manch trashiger Animekost, die damals nachts auf VOX lief, hätte man hier nicht so hochwertiges Ausgangsmaterial zerschossen. Wenn Ihr die Gelegenheit habt, die britische oder amerikanische Fassung zu nehmen, dann tut dies! Ich bin zwar eigentlich kein Fan von englischer Synchro bei Anime, aber in diesem Fall ist es eindeutig das geringere Übel.

Ghost in the Shell gehört zum erlauchten Club der gelungenen Lizenzspiele und in den Kreis der heute noch höchst spielenswerten 3D-Titel seiner Generation. Von mir eine klare Kaufempfehlung, unter Bedingung von Geduld und Marktbeobachtung. Für die teils recht gesalzenen Preise auf ebay ist das Spiel nämlich schlicht viel zu kurz!

Donnerstag, 21. März 2013

Top 10: meine Lieblingsspiele. Teil 2

Weiter geht es mit den verbleibenden fünf Plätzen meiner Lieblingsspiele.

ff9 cover

Final Fantasy IX
Sony PlayStation
2001

Noch so ein Stellvertreter: der neunte Teil von Squares (einst) großartiger Rollenspiel-Saga. Die Frage nach dem bevorzugten Teil der Serie sorgt in Foren regelmäßig zu Mord und Totschlag. Umso lieber stelle ich mich auf die Seite der Minderheit, die mit dem neunten Teil die besten Erinnerungen verbinden. Ha! Es war eines schönen Sommers in Italien: ich hatte meine mitgebrachte Spielezeitschrift (es müsste die Play Zone gewesen sein) bereits größtenteils durchgelesen und überflog aus Langeweile ein Preview zu FF IX. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich mit RPGs nie etwas am Hut gehabt, doch der Artikel las sich sehr vielversprechend und zudem war gerade FF VIII als Platinum-Edition erschienen und somit sehr bezahlbar geworden. Kurz nach Rückkehr aus dem sonnigen Italien ins bereits herbstliche Deutschland zog ich los und kaufte mir den zwar umstrittenen, aber doch sehr passablen achten Teil. Die ersten RPG-Erfahrungen machten direkt süchtig. Wenige Monate später erschien dann der Nachfolger auch in Deutschland und ich musste ihn direkt am Tag der Veröffentlichung haben.

Die folgenden Wochen verbrachte ich damit, die Welt dieses Spiels bis in den letzten Winkel zu erkunden, eine komplette Sammlung im Kartenspiel Tetra Master anzustreben, die enttäuschend einfachen optionalen Superbosse zu besiegen und schließlich den Tränen nah das Ende zu sehen. Zwar hatte ich später auch mit dem siebten Teil und sogar mit dem zehnten Teil meinen Spaß, doch schaffte es die Fantasywelt von Teil 9 doch am meisten, mich in ihren Bann zu ziehen. Sympathische Charaktere, von denen bis zu vier im bewährten Kampfsystem teilnehmen durften, großartige Musik und eine Grafik, welche die betagte PlayStation nochmal richtig ausreizte, machen Teil 9 zu dem Spiel, das seit Jahren auf meiner „muss ich mal wieder spielen“-Liste ganz oben steht. Wirklich schade, dass die Serie ab Teil 10 immer weiter auf fragwürdige Bahnen gerät und man als Fan des echten Seriengefühls daher lieber auf ältere Teile ausweicht. Heute ist mir die Serie daher relativ egal, doch für meine letzten Schuljahre nahm sie einen besorgniserregend großen Teil meiner täglichen Gedanken ein.

sega rally cover

Sega Rally
Sega Saturn
1995

In der Welt nach Gran Turismo brauchten Rennspiele möglichst 40 Strecken und mindestens 300 verschiedene Autos. Selbst ein Ridge Racer ließ einen in Type 4 320 Modelle sammeln. Sega Rally hatte in der Prä-Gran Turismo-Ära vier Strecken und drei Wagen. Und doch ist es für manch einen das perfekte Rennspiel. Aus der Spielhalle kommend, macht das Spiel den Einstieg leicht, durchspielbar ist es in wenigen Minuten. Doch wer nach der Bestzeit jagt, findet im Fahrverhalten der Boliden schier unendliche Tiefe. Als Rally-Titel begeisterte das Spiel damals mit variierendem Fahrgefühl auf verschiedenen Untergründen und einigen Einstellungsmöglichkeiten am Fahrzeug, während andererseits die Steuerung klar arcadelastig ist und dabei doch genug Raum für Feinheiten lässt.

Mich machte es damals süchtig nach Rennspielen. In den Folgejahren habe ich Monate meines Lebens mit den ersten drei Teilen von Gran Turismo verbracht. Doch wenn ich heute ein Rennspiel einlege, dann nicht Gran Turismo mit seinen doch eher langweiligen Rennen und unendlichen, umständlichen Optionen und Variationen. Ich lege Sega Rally ein: ein ungleich kleineres Spiel, aber von höchster Güte. Zuletzt verbrachte ich vor einigen Monaten aufgrund eines Foren-internen Wettbewerbs einen ganzen Sonntag damit, auf der ersten Strecke immer wieder der Bestzeit nachzujagen. Wie viele 18 Jahre alte Rennspiele würde man heute noch freiwillig so intensiv spielen?

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Nights into Dreams
Sega Saturn
1996

Es war wirklich nicht das Spiel, worauf die Welt gewartet hatte: keinen einzigen richtig neuen Sonic-Titel in 3D erhielt der Saturn, während die schöne neue 3D-Welt auf der überraschend erfolgreichen PlayStation und nicht zuletzt auch in Mario 64 ausgelotet wurde. Und was schickte Sega zusammen mit seinem Analog-Controller ins Rennen? Ein kaum einem Genre zuzuordnendes und recht kurzes Abenteuer, das zudem trotz dreidimensionaler Grafik überwiegend in 2D funktionierte. Zwar lässt sich die 3D-Welt in Nights auch zu fuß bereisen, doch ist das dank eines strengen Zeitlimits ein völlig überflüssiges Feature. In der Regel durchfliegt man die Levels als das auf einer festgelegten Ebene, sammelt blaue Kugeln und liefert sie möglichst schnell ab. Das simple Gameplay wurde dabei aufgepeppt durch eine wunderbar flüssige Flugsteuerung und nicht zuletzt ein ideenreiches Leveldesign in hübscher Optik.

Noch heute lege ich das Spiel gerne ein, um mal wieder durch die mit Einfällen vollgestopften Fantasiewelten zu reisen. Da gab es ein Museum mit Spiegelwänden und wabbeligem Boden, eine magnetisierende Maschine die einen Items und Gegner anziehen ließ, oder auch Perspektivenwechsel für eine Schlittenfahrt oder Tauchgänge. Nights wirkt fast wie ein Arcadespiel: es liefert in kurzer Zeit viele tolle Eindrücke, ist aber auch schnell vorbei. Die sieben unterschiedlichen Level (eines davon wird doppelt gespielt) hat man schnell gesehen und kann danach nur noch bessere Punktezahlen anstreben. Dass ich damals mit 11 Jahren, als ich Spiele üblicherweise nur anzockte um dann schnell das Nächste einzulegen, alle Level in Nights mit dem S-Rang beendete, sagt schon viel über das Spiel aus. Nights war ein originelleres und spaßigeres Spielerlebnis, als es jedes 3D-Sonic auf dem Saturn hätte werden können.

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Puyo Puyo Tsu
Sega Mega Drive
1994

Ich musste einfach einen Puzzler auf der Liste haben, und mit keinem anderen verbrachte ich so viel Zeit wie mit Puyo Puyo. Obwohl für mich große Combos und damit der Schlüssel zum Erfolg ein Buch mit sieben Siegeln bleiben, oder gerade deshalb? Puyo Puyo Sun auf dem Saturn bietet dabei gegenüber dem zweiten Teil einen erweiterten Storymodus und einen etwas gnädigeren Schwierigkeitsgrad, doch startete ich meine Puyosucht mit dem zweiten Teil auf dem Mega Drive, auf dem zudem jegliche Ladezeiten entfallen.

Mit dabei sind natürlich auch hier die bekannten und geliebten Charaktere, welche die Serie ebenfalls ausmachen. Diese stammen aus der Madou Monogatari Rollenspielserie, so dass man sich also auch jenseits des Puyo-Stapelns noch im Puyoversum aufhalten kann, sofern man Japanisch spricht. Auf diese Weise nahm die Welt rund um Hauptcharakter Arle und die ganzen anderen bekloppten Viecher einen noch größeren Teil in meinem Leben ein. Die Puzzler machen vor allem gegen menschliche Gegner Spaß. Gestresst an einer Riesencombo zu bauen und zu hoffen, dass diese wie geplant funktioniert, ehe der Gegner seine zündet, ist Adrenalin pur. Auch wenn andere Knobelspiele ebenfalls mit einer Reihe an Maskottchen daherkommen, keines hat für mich den Charme und die Langzeitmotivation von Puyo Puyo.

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Saturn Bomberman
Sega Saturn
1996

Auch nach gefühlten hundert Sequels gilt der Saturn-Ableger von Hudsons Dauerbrenner Bomberman für viele Fans als die rundum beste Version. Bis zu zehn Spieler gleichzeitig im Multiplayermodus mit seinen vielen Optionen mögen dafür ein Grund sein, auch wenn man dafür erstmal zehn Leute vor einen entsprechend großen Bildschirm mit zwei Multitaps und zehn Controllern versammeln muss. Ein Spaß, der mir verwehrt blieb. Doch selbst mit gerade mal zwei Spielern verbrachte ich sowohl in meiner Kindheit als auch in den jüngsten Jahren Stunden mit Bomberman. Die Saturn-Version versucht sich dabei nicht an stets missglückten Experimenten in Iso-Perspektive oder 3D, sondern sieht dank handgepixelter Bonbon-Optik auch heute noch zeitlos gut aus und ist perfekt spielbar.

Hinzu kommt, dass man den oft so vernachlässigten Einzelspieler-Modus aufpeppte mit ordentlichem Umfang, neuen Items wie den reitbaren Dinos und nicht zuletzt gleich zwei unterschiedlichen Quests. Den Storymodus kann man dabei auch zu zweit im Team bestreiten. Natürlich kommt das Spiel allein nicht annähernd an den Wahnsinn der Multiplayer-Sitzungen heran, doch zumindest hat man ein ansprechendes Paket geschnürt und sich nicht nur auf der Hauptattraktion der Serie ausgeruht. Saturn Bomberman kann man einfach immer wieder einlegen und jeder Spieler ungeachtet seines Hintergrunds ist schnell drin: casual gaming richtig gemacht, viele Jahre bevor es den Begriff überhaupt gab.

Mittwoch, 20. März 2013

Top 10: meine Lieblingsspiele. Teil 1

Top 10-Listen, wie ich sie liebe und hasse! Als Einkaufsinspiration und Diskussionsstoff sind sie toll, doch oft sind sie fragwürdig heterogen. Wie soll man eine Top 10 seiner Lieblings-Videospiele sinnvoll auswählen und ordnen? Wie ein 16 Bit-Rollenspiel vergleichen mit einem Shoot em Up der jüngsten Jahre und einem Rennspiel der PlayStation-Ära? Am Ende dieser Überlegungen stand für mich eine Top 10 ohne bestimmte Reihenfolge, bei der nicht nur der (ohnehin nicht quantifizierbare) Spielspaß ausschlaggebend war, sondern auch die Bedeutung des Titels in meinen bisher über 18 Jahren als Spieler. Zudem war ein Kriterium, dass ich das Spiel auch heute noch gerne spiele (oder zumindest Lust dazu hätte), so dass einige große Namen wie GTA 3 außen vor blieben. Es ist also eine hochgradig subjektive Liste und keine Aufzählung der best games ever oder dergleichen, auch wenn ich nebenbei versuche, die Spiele ein wenig in ihren jeweiligen Serienkontext und den Zeitgeist einzuordnen. Aber nun soll es losgehen mit den ersten fünf von mir ausgewählten Klassikern. Morgen folgt der Rest.

sonic cover

Sonic the Hedgehog 2
Sega Mega Drive
1992

Der zweite Teil der wohl bekanntesten Jump 'n Run Reihe nebst dem Konkurrenzklempner zählt zu den wenigen Spielen, die ich sowohl in meiner Kindheit als auch heute mit großer Begeisterung immer wieder durchspiele. Wo der erste Teil noch die bessere Bonus-Stage hatte und der dritte Teil eine Speicher-Option einführte, überzeugt mich Teil 2 als Gesamtpaket am meisten. Im Vergleich zum Vorgänger, wo man noch drei Level pro „Zone“ durchlief, bietet Sonic 2 mit zwei Leveln pro Zone und einem flüssigeren Leveldesign wesentlich mehr Abwechslung und Dynamik. Der Schwierigkeitsgrad ist meines Erachtens genau richtig. Das Spiel fordert einen, aber ist mit ein wenig Übung gut zu meistern.

Zu den absoluten Highlights gehört für mich der Soundtrack, der einige der besten Kompositionen der 16-Bit-Ära vereint (ob ohne oder mit Fresh Prince). Die Level sind wunderbar bunt und schön gestaltet, das Scrolling rasend schnell, die Steuerung absolut präzise und die Bonus Stage... naja, die ist ganz okay. Bei den Mario-Spielen mag man mehr Geheimnisse und Umfang finden, aber mehr Spaß hatte ich schon immer mit Sonic. Oft habe ich das Spiel in den letzten Jahren eingelegt, um nur mal wieder die ersten beiden Zones zu sehen und ihre Musik zu hören. Doch ehe ich mich versah war ich wieder in der Sky Fortress Zone und spielte bis zum Ende.

shenmue cover

Shenmue
Sega Dreamcast
1999

Ja, ich gehöre auch zu den paar armen Seelen, die bei jeglichen neuen Gerüchten um einen dritten Teil der Shenmue-Geschichte die fast verkümmerte Hoffnung wieder ein wenig aufleben lassen. Shenmue war als eine lange Serie mit durchgängiger Story geplant. Zu seiner Zeit handelte es sich wohl um das ambitionierteste Projekt der Videospielgeschichte, mit einem bis dato nie gekannten Budget und leider nur zwei erschienenen Teilen. Bis heute dürfen sie als kontroverses Erlebnis gelten: für einige das beste Spiel aller Zeiten, für andere sterbenslangweilig. Gerade zu Beginn des ersten Teils ist das Spieltempo allzu gemächlich, man irrt als Ryo Hazuki durch die Straßen der japanischen Stadt Yokosuka und stellt Nachforschungen an über die Ermordung seines Vaters durch den mysteriösen Lan Di. Die flache Rachegeschichte dehnt sich jedoch bald aus und nimmt in Teil 2 eine Wendung in Fantasy-Gefilde, um dann in einem Cliffhanger zu enden.

Neben dem Sammeln von Informationen besteht das Gameplay noch aus Kampfeinlagen, die etwas an Virtua Fighter erinnern, und freier Interaktion mit der Stadt. Dass der Freiheitsgrad und die Größe der Stadt aus heutiger Sicht winzig sind, stört dabei kaum. Dafür sind die Straßen herrlich detailliert und jeder Passant hat eine Synchronstimme – für die damalige Zeit ein unerhörtes Maß an Atmosphäre, das auch heute noch begeistern kann. Es gehört wirklich zu jenen Spielen, die einen voll in ihre Welt ziehen. Und so zog und zieht noch so mancher Spieler immer wieder vor Weihnachten den ersten Teil von Shenmue aus dem Regal, freut sich wenn es mal wieder schneit (das Spiel hat eine eigene Wetter-Engine, die auf realen Wetterdaten der Stadt basiert!), fährt zum drölften Mal den Gabelstapler durch den Hafen und legt eine neue Sammlung von Gashapon-Figuren an. Shenmue war ein seltsamer Hybrid aus Märchen und Realismus und bleibt bis heute einzigartig, auch wenn Segas Yakuza-Reihe die grundsätzliche Gameplay-Mischung übernahm. Für Shenmue allein lohnt der Besitz einer Dreamcast!

mother cover

Mother 2
Nintendo Super Famicom
1994

Obwohl ich Mother 2 (in Amerika als Earthbound erschienen) gerade erst durchgespielt habe, wollte ich es unbedingt auf der Liste haben. Und zwar stellvertretend für Teil 2 und 3. Mein letzter Durchgang von Mother 3 ist schon wieder drei Jahre her und ich habe ein kurzes Gedächtnis, daher kann ich nicht mit Bestimmtheit sagen, welcher Teil mir nun mehr gefallen hat. Beide sind ganz fantastisch. Sie sind ein gutes Beispiel dafür, was für großartige Ergebnisse es hervorbringen kann, wenn man Leute an Spielen arbeiten lässt, die sonst in zig anderen Bereichen kreativ sind. Shigesato Itoi, Mastermind der Serie, ist nebenbei noch Autor, Schauspieler/Synchronsprecher und überhaupt Medienmann für alle Zwecke. Und siehe da, die Mother-Spiele sind ungewöhnlich, haben viel schrägen Humor, rühren ohne Pathos, überraschen am laufenden Band und sind wunderbar flüssig spielbar. Gut, Mother 2 zwingt einen hin und wieder zum Aufleveln und auch den Game Over Bildschirm habe ich öfter gesehen als in jedem anderen RPG. Aber dann wiederum werden Kämpfe gegen schwächere Gegner einfach sofort als gewonnen gewertet, ohne eure Zeit zu verschwenden; und ein Game Over ist völlig verschmerzbar wenn man (vorausschauendes Handeln vorausgesetzt) so gut wie nichts dabei verliert.

In vielen Rollenspielen grast man Dungeons ab auf der Suche nach diesem Artefakt oder jenem Geist, in Mother 2 besucht man acht für den Hauptcharakter bedeutsame Orte und nimmt ihre Melodien auf. Das Spiel steckt voller leiser Poesie und irren Einfällen und man wünscht sich, Itoi gäbe anderen Spieledesignern etwas von seiner Kreativität ab. Jedem, der vom drölften Rollenspiel mit dem immer gleichen Setting, den immer gleichen Plot-Elementen und austauschbarem Soundtrack gelangweilt ist, dem kann ich nichts wärmer empfehlen als Mother 2 und 3.

gradius cover

Gradius V
Sony PlayStation 2
2004

Vielleicht nicht einmal das beste Shoot em Up, das ich bisher gespielt habe, aber sicher eines der besten: Gradius V. Nach Jahren der dreidimensionalen Spielekost war mir dank der Umsetzung von Final Fantasy VI auf die PlayStation mal wieder nach guter, alter 2D-Action zu mute. Nachdem ich bereits Metal Slug X (ebenfalls auf PlayStation) bis zum Limit meines Könnens gespielt hatte, schrieb ich die unlängst erschienenen PS2-Versionen von Metal Slug 3 und Gradius V auf meinen Wunschzettel. Eine verdammt gute Wahl! Beide Spiele sorgten dank 2-Spieler-Modus für etliche Stunden Spaß, doch vor allem die Punktejagd in Gradius zog mich auch allein noch monatelang vor den Bildschirm und brachte so das Shoot em Up in mein Leben: heute neben japanischen Rollenspielen eines meiner absoluten Lieblingsgenres. Zudem bewegten mich die Spiele dazu, mir über die nächsten Jahre eine kleine Sammlung von Retrokonsolen zuzulegen.

Obwohl Gradius natürlich eine bekannte Marke von Konami ist, wurde dieser Teil keinen Geringeren als den 2D-Helden schlechthin überlassen, dem Studio Treasure. Diese legten mit dem fünften Teil ein unglaublich schick präsentiertes und noch dazu hervorragend spielbares Ballerspiel erster Güte hin. Wie ich später bei meinen ersten Erfahrungen mit den anderen Teilen auf der Gradius Collection (PSP) feststellen sollte, hatte Treasure vor allem an der Fairness ordentlich gefeilt. Wo einige der älteren Teile selbst gestandene Zocker in den Wahnsinn treiben können mit ihrem Motto „Mach einen Fehler und du kannst von vorn anfangen“, lässt Teil V einem viel mehr Chancen dank Verzicht auf Rücksetzpunkte (das Spiel geht direkt weiter an der selben Stelle) und wieder einsammelbaren Upgrades (die wertvollen „Multiples“ oder auch „Options“, die einem früher schlicht weggenommen wurden). Mit steigender Spielzeit erhält man zudem zusätzliche Continues, bis hin zu unendlichen Versuchen. Zwar wird auch Teil V in den letzten Levels richtig hart, jedoch bleibt er der mit Abstand am besten spielbare Vertreter der Serie.

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Street Fighter III Third Strike
Sega Dreamcast
2000

Die vielen Inkarnationen von Street Fighter II gehören sicher zu den beliebtesten Beat em Ups überhaupt. Third Strike, das finale Update der IIIer Serie hingegen, stand seit jeher in der Gunst einer eher kleinen Gruppe aus kompetitiven Genrefanatikern. Während mich das allerorts gehypte Tekken schon immer langweilte, war die Subkultur der 2D-Prügler vom ersten Kontakt an faszinierend. Schuld an diesem Kontakt war Guilty Gear X2 auf der PS2, das mit seinem Anime-Look, schnell-bunt-lautem Spielgeschehen und nicht zuletzt einer Veröffentlichung in Europa meine Einstiegsdroge wurde. Doch das beliebteste Turnierspiel schien eben Third Strike zu sein. Dieses war allerdings für die PS2 nur in Japan erschienen, während die Dreamcast auch in Europa bedient wurde und sich zudem leichter zu Importen überreden lässt. Grund genug, eine Dreamcast anzuschaffen mitsamt zwei Arcadesticks, um auch wie die Profis zocken zu können! Letztendlich bin ich nie zu einem Turnier gefahren. Aber es hat gewaltig Laune gemacht, dank des Arcadesticks endlich präzise Hadoukens auszuführen und nicht mehr ständig Blasen am linken Daumen zu haben.

Besonders toll an Third Strike ist das Feature, gegnerische Attacken nicht nur zu blocken, sondern mit einer Millisekunden-genauen Eingabe auch komplett parieren zu können. Unvergessen natürlich das bekannte Video, in dem der japanische Profi Daigo einen kompletten Special während eines Turniers pariert! Das Spiel ist komplex genug, um lange zu fesseln, aber einfach genug in seiner Mechanik, um Einsteiger nicht komplett abzuschrecken. Für Letzteres sorgte wohl eher das Kämpferfeld, das nur vier bekannte Charaktere aus der II-Serie beibehielt (Ryu, Ken, Chun Li, Akuma/Gouki) und sonst so manch freakigen neuen Kämpfer einführte, der die Spielergemeinde spaltete. Ich persönlich habe sie fast alle lieb gewonnen. Dieses Spiel lehrte mich ein für allemal, dass 2D Prügler nichts mit Buttonmashing zu tun haben, sondern tief gehende Spielsysteme darstellen, in die man sich mühsam einarbeiten muss. Ist man aber mal drin und hat einen menschlichen Trainingspartner, werden sie zu einem unvergesslichen Zeitfresser. Ganz nebenbei war das Spiel mein erster Japan-Import, was heute für mich schon eher Standard als Ausnahme ist.

Samstag, 2. Februar 2013

warped minds: Kenji Eno terrorisiert Saturn-Besitzer

enemy zero cover Spiel: Enemy Zero (エネミー・ゼロ)

Konsole: Sega Saturn

Version: jap.

Erschienen: 1996

Genre: Survial Horror/ Action-Adventure

Wertung: 8/10

Das Raumschiff Aki befindet sich auf dem Rückweg zur Erde von einem weit entfernten Stern. Co-Pilotin Laura Lewis wird aus dem Kälteschlaf gerissen von einer Erschütterung. Per Videophone kontaktiert sie einen Ihrer Kollegen, um zu erfragen was passiert sein könnte. Doch was sie zu Gesicht bekommt, ist ein kurzer verzweifelter Kampf, ehe er von einem unsichtbaren Wesen zerfleischt wird. Unfähig, andere Mitglieder der Crew zu erreichen, macht sich Laura auf den Weg, die Situation selbst zu ergründen.

Noch so manches Detail der hier kurz angerissenen Story hat sich Kenji Eno, Autor von Enemy Zero und Kopf der innovativen Softwareschmiede WARP, bei Ridley Scotts Alien geklaut. Als Interactive Movie deklariert soll das Werk den Spieler trotzdem mit erschütternden Wendungen in der Geschichte und einer dichten Atmosphäre an den Bildschirm fesseln. Zu weiten Teilen gelingt dies Eno trotz großzügiger Alien-Anleihen durch ebenso innovative wie kontroverse Spielmechaniken, die den Titel auch heute noch zu einer Lektion in Sachen Spannung werden lassen.

Das Gameplay teilt sich dabei in zwei Teile auf. Beginnend mit Lauras Zimmer lässt man die Protagonistin auf vorgegebenen Bahnen die Räume durchstreifen, untersucht und sammelt Gegenstände, holt sich Infos am Computer oder löst hin und wieder ein Rätsel. In diesen Adventure-Parts ist die Grafik komplett gerendert; sämtliche Aktionen Lauras werden durch eine kleine vorgespeicherte Animation dargestellt. Auch die meisten Storysequenzen spielen sich in diesen Räumen ab. Zwischen diesen jedoch erstrecken sich die verzweigten Gänge des Raumschiffs, welche die Bühne für das zweite Gameplay-Element bieten. Hier schaltet die Grafik um auf eine in Echtzeit berechnete 3D-Kulisse, die man aus der Ego-Perspektive durchstreift. Im Gegensatz zu den Räumen ist man hier dem Blutdurst der unsichtbaren Eindringlinge ausgeliefert. enemy zero screenshot 1

enemy zero screenshot 2

So weit, so gewöhnlich, ein Action-Adventure eben. Tatsächlich gibt es zu dem Adventure-Part nicht viel zu sagen. Die Rätsel sind nicht gerade zahlreich und nicht allzu schwer zu lösen, auch wenn eines davon die Kenntnis von Binärzahlen verlangt. Der Action-Anteil hingegen ist einzigartig. Die Präsenz der unsichtbaren Feinde wird euch von einem kleinen Pieper vermittelt, den Laura im Ohr trägt. Je nach Position des Feindes vor, hinter oder neben ihr wird ein Ton unterschiedlicher Höhe wiederholt, dessen Anschlagfrequenz immer schneller wird, je näher der Gegner ist. Das wäre aber witzlos, wenn man Gegner aus 100 Metern Entfernung erledigen könnte. Tja, eure Waffe hat jedoch eine stark begrenzte Reichweite, begrenzte Energie (Munition) und braucht einige Sekunden zum Aufladen eines Schusses. Ladet Ihr zu lang, bricht die Energie zusammen und Ihr könnt nicht schießen. In der Praxis heißt das, einen Gegner auf sich zukommen zu lassen bis die hohe Klaviernote Eures Ortungsgerätes richtig schnell hämmert (wie auch Euer Puls in diesen Momenten), mit wohl abgepasstem Timing den Schuss zu laden und den Gegner hoffentlich Zentimeter vor Euch zu treffen. Mehr Reichweite hat die Waffe nämlich wirklich nicht. Ein Treffer erledigt übrigens jeden Feind in diesem Spiel, jedoch gilt das selbe vice versa: hat euch der Gegner ein einziges mal berührt, geht es gnadenlos zum Game Over Bildschirm. All diese Faktoren machen die Kreaturen in Enemy Zero zu unvergleichlich Respekt einflößenden Gegnern, die bis zum Spielende nie zu läppischen Zielscheiben verkommen. Auch wenn man gegen Ende hin eine Waffe mit unbegrenzter Energie erhält und eine stattliche Zahl der Viecher zur Strecke bringt, so erinnert das Gefühl der Bedrohung mich doch an den ersten Alien Film, in dem ein einziger Vertreter der Spezies (ja, plus Facehugger) ausreicht, die Crew nicht zu knapp zu dezimieren. Im zweiten Film verkam die selbe Spezies doch arg zu Kanonenfutter. Dieses Gefühl stellt sich hier nicht ein.

Um dem Frust vorzubeugen, empfiehlt es sich zunächst auf der „nullten“ Disc, die sonst nur das Intro enthält, im Trainingsmodus das korrekte Abschätzen von Entfernung und Aufladezeit der Waffe zu üben. Doch Eno hat noch ein weiteres umstrittenes Element im Gepäck, um Eure Anspannung auf die Spitze zu treiben: begrenzte Speicher- und Lade-Möglichkeiten. Zwar kann man in Räumen (also in Adventure-Parts) jederzeit speichern, doch dies kostet auf Eurem Speichergerät ebenso Energie wie das Laden eines Spielstandes. Wer also allzu oft auf Nummer Sicher geht oder zu oft nach einem Game Over den Spielstand lädt, kann irgendwann einem endgültigen Ende des Spieles entgegenstehen. Verbunden mit den besagten Kämpfen, die keine Fehler erlauben, macht das Enemy Zero zu einem wahrlich erbarmungslosen und zuweilen auch frustrierenden Spiel.

Doch Halt! Wem das jetzt allzu abschreckend klingt (und so ging es auch mir), dem sei gesagt, dass sich diese Elemente abschwächen lassen. Zunächst mal bietet das Spiel drei Schwierigkeitsgrade: Normal, Easy und Beginner. In den japanischen Versionen wurde der Beginner-Schwierigkeitsgrad übrigens erst auf zahlreiche Beschwerden von Spielern hin mit der Satakore-Edition eingeführt, einer Art Platinum-Edition auf dem Saturn. Ich würde keinem außer den absoluten Hardcorezockern da draußen empfehlen, das Spiel beim ersten Versuch auf Normal zu starten. Easy gibt Euch mehr Energie für die Waffen und vor allem auch für das Speichergerät. Da es sich um ein recht kurzes Spiel handelt von 5 bis 8 Stunden, sollte man mit ein klein wenig Haushalten locker durchkommen. Wem auch das noch zu viel Spannung ist, der kann auf Beginner noch mehr speichern, noch mehr ballern, hat weniger Feinde und vermutlich auch sonst ein einfacheres Leben. Ich hab es auf Easy gespielt und empfand es bis auf eine Stelle als gute Herausforderung.

Diese eine Stelle werde ich wohl nie vergessen. Kurz vor dem Finale gilt es, eine Sequenz von sechs extrem verschachtelten Labyrinthen zu durchwandern, in denen Euch zudem teils mehrere Gegner an den Kragen wollen. Hier häufen sich leider alle Schwachpunkte des Spiels zu einem echten Frustfest: der Audio-Radar wird bei mehreren Feinden in der Nähe nahezu unbrauchbar, da sich Töne in mehreren Höhen überlagern. Die Labyrinthe sind jenseits von Gut und Böse und es gibt nichtmal eine Pausefunktion, um in Ruhe Karten zeichnen zu können. Dazu noch keine Speichermöglichkeit und das gnadenlose Bestrafen eines einzelnen Fehlers addiert und schon hat man einen Spielabschnitt, der zumindest mich den letzten Nerv gekostet hat. An anderen Stellen wiederum ärgerte ich mich über die Zwischensequenzen, die sich auch dann nicht abbrechen lassen, wenn man sie vor einem Game Over schon mal betrachtet hat. Tatsächlich muss man nach dem Exitus auf den Startbildschirm, eine Sequenz betrachten in der Laura das Speichergerät hervorholt, ihrer Zusammenfassung der Geschehnisse lauschen und darf dann schließlich ins Spiel einsteigen.

Dieser letzte Punkt ist jedoch die einzige, den ich wirklich als Patzer ansehen würde. Die anderen Elemente resultieren alle klar aus bewussten Designentscheidungen und dienen der Spannung des Spiels. Durch schier endlos abzweigende Korridore zu streifen, den Feind erst seitlich auszumachen ehe er plötzlich auf einen zukommt, die Anspannung wenn man einen Save noch ein wenig herausgezögert hat oder nicht schon wieder versagen will: all dies macht das Spielerlebnis von Enemy Zero aus und ist somit ebenso positiv wie negativ belegt. In jedem Fall aber wagte Eno ein paar einzigartige Ideen zu integrieren, die das Spiel auch heute noch interessant machen, wenn auch nicht immer spaßig.

Einer der besten Aspekte des Spiels ist meines Erachtens das Sound Design. Musik gibt es nur während Cutscenes, für die übrigens der nicht unbekannte Komponist Michael Nyman überredet werden konnte. Während der Adventureparts hört man ein nur leise Hintergrundgeräusche, in den Gängen hallen die eigenen Schritte und Türen öffnen sich lautstark. Alles erzeugt ein Gefühl der beklommenen Isolation, das auch von der Grafik getragen wird. Die sterile Optik der vorgerenderten Räume und die monotonen Gänge des Raumschiffs mögen sich nach gängigen Wertungsmaßstäben für Grafik nicht eben gelungen anhören, passen hier jedoch hervorragend. Sie gehen eine Synthese ein mit dem Setting und gewissen Wendungen der Story.

Ach ja, die Story. Allzu großartige Charaktere sollte man nicht erwarten. Die meisten von Ihnen haben nicht viele Zeilen Dialog, ehe sie zum nächsten Opfer werden, doch stehen menschliche Emotionen dennoch im Zentrum von Enemy Zero. Um so verwunderlicher, dass Laura während der Storysequenzen nie redet. Wir sehen sie entmutigt zusammensinken, schluchzen, fassungslos die Hände vor den Mund schlagen – nie jedoch reden. Auf seltsame Art und Weise klappt das ziemlich gut. Angesichts der Geschehnisse kann ich mir nur bedingt sinnvolle Dialoge vorstellen, die zur Tiefe des Charakters beigetragen hätten.

Wie ist WARPs zweites großes Werk also zu bewerten? In der Story derivativ, in seinem Gameplay hingegen innovativ mit bewusst eingebauter Frustgefahr. Spielt man Survival Horror denn eigentlich, weil man „Spaß“ haben möchte? Ich bin mir nicht sicher, ob man es so nennen mag. Es war ganz sicher nicht langweilig und ein Spielerlebnis, an das ich mich noch lange erinnern werde. Aber noch mal spielen? Nein Danke. Da gucke ich lieber Alien. Vielleicht ist es einfach nicht mein Genre. Trotzdem würde ich das Spiel jedem Saturnbesitzer empfehlen, der mal wieder seinen Puls in die Höhe treiben und dabei eine gut erzählte Geschichte genießen möchte.

Enemy Zero ist für den Saturn in Japan, Amerika und Europa erschienen, wobei die japanische Version eindeutig die günstigste Option ist. Außerdem existiert eine PC-Umsetzung, in der kleine Verbesserungen vorgenommen wurden. Zu dieser Version existiert auch ein Video-Walkthrough.

Donnerstag, 13. Dezember 2012

スーファミの日記その第3: SNES-Diary 3: Endlich ein Superhit!

terranigma cover Spiel: Tenchi Sôzô (天地創造)

Konsole: Super Famicom

Version: jap.

Erschienen: 1995

Genre: Action-Rollenspiel

Wertung: 10/10

Der ein oder andere wird es bereits gewusst oder am Cover erkannt haben: Tenchi Sôzô ist der japanische Originaltitel des immens populären Action-Rollenspiels Terranigma, dem seinerzeit in der ausklingenden SNES-Ära noch eine Veröffentlichung in Europa (nicht jedoch in den USA) beschieden war. Im Gegensatz zur schmucken und heute teuren großen Box der PAL-Version inklusive Spielberater ist das Original natürlich nur in der schnöden Standardbox erschienen, bleibt dafür aber in Japan wie die meisten Rollenspiele auch ziemlich günstig. Vorneweg: Mit Grundkenntnissen der Sprache kommt man hier gut durch, da kaum Kanji verwendet werden. Ohne Sprachkenntnisse geht’s freilich nicht, beziehungsweise nur mit Hilfsmitteln. Nun aber zum Spiel.

Einmal mehr ist es ausgerechnet ein Tunichtgut vom Lande, der sich als der legendäre Held herausstellt. Ark heißt er und leistet sich einen ordentlichen Patzer, als er im Haus des Dorfältesten eine stets verschlossene Tür aufbricht und tief im Keller die Büchse der Pandora öffnet. Fortan darf er in die Welt ziehen um in fünf Türmen Prüfungen abzulegen. Diese kurzen Dungeons sind aber nur als eine Art Prolog anzusehen, denn die kleine Welt von Ark ist nur eine von zweien, nämlich die Unterwelt.

terranigma screenshot 1

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Nachdem Ark mit seinen Turmbesuchen die Kontinente der Oberwelt neu erschaffen hat, darf er eben diese bereisen und zunächst mal Pflanzen, Tiere und Menschen zurück auf die Welt holen. Erst später im Spiel taucht der obligatorische fehlgeleitete Obermotz mit seinen irren Plänen einer „besseren“ Welt auf den Plan.

Obgleich manch durchgekautes Genre-Klischee den Weg in den Topf fand, ist Terranigma mit seiner „Erschaffung der Welt“ (wie der Originaltitel übersetzt heißt) und seinem tragischen Held doch eine Besonderheit. So zeigen sich im späteren Spielverlauf Städte in verschiedenen Stadien ihrer Entwicklung, vom verschlafenen Dorf bis zur High Tech Metropole. Durch Sidequests könnt Ihr die Städte auch selbst weiter entwickeln, wobei ich zugeben muss das weitgehend ignoriert zu haben. Manch nettes Minigame wie ein Fresswettbewerb ist mir aber dennoch untergekommen. Als Belohnung für Eure Bemühungen winken meist wertvolle Steinchen, die sich gegen Zaubersprüche eintauschen lassen. Neben den Story-relevanten Städten und Dungeons gibt es eine ganze Reihe von kleinen Orten auf der Landkarte zu entdecken, die sich erst nach und nach durch neue Fortbewegungsmittel wie Schiff und Flugzeug erschließen.

Terranigma nutzt zwar RPG-Elemente wie Erfahrungspunkte und mit Level Up steigende Attribute oder ausrüstbare Waffen und Kleidung, kommt jedoch vom Spielgefühl in den Dungeons eher wie ein Action Adventure daher. So lassen sich besagte Zaubersprüche erwerben, sind jedoch bei normalen Gegnern unnötig und bei Bossen oft nicht anwendbar. So haut man denn lieber mit Waffen zu. Die Steuerung ist dabei herrlich flüssig. Neben schnellen Stößen kann man auch aus dem Lauf und dem Sprung Schlagvarianten ausführen. Obwohl abseits von Bossen kein taktisches Vorgehen gefragt ist, macht es einfach Spaß die Feinde aus dem Verkehr zu ziehen und mit schöner Regelmäßigkeit Level Ups zu kassieren. Gerade im Vergleich zum oft vergötterten, aber doch im Kampfsystem zähen Secret of Mana empfand ich das entschlackte Drauf-los-mit-Gebrüll von Ark als eine Wohltat. Insgesamt ist das Spiel recht einfach und wer nicht ständig vor Gegnern davonläuft, wird auch mit den Bossen keine allzu großen Probleme haben. Etwas verwirrt war ich hin und wieder von Rätseln (Stichwort Kronleuchter), aber meist sind diese mit etwas Hartnäckigkeit doch lösbar.

Da wir es mit einem recht späten Titel für's SNES zu tun haben, sind die Erwartungen an das technische Niveau entsprechend hoch. Und Enix enttäuscht kein bisschen. Ob man nun die künstlerisch hochwertigen Zwischensequenzen, die liebevollen Details in der Umgebungsdarstellung oder die obligatorische Mode7-Nutzung auf der Weltkarte heranzieht: das Spiel sieht heute wie damals wunderbar aus. Auch der Soundtrack bietet etliche stimmungsvolle Musikstücke in gewohnter Klangqualität. So fällt es schwer, überhaupt größere Kritikpunkte zu finden. Die Magie hätte man vielleicht besser einbinden und manches Sidequest etwas deutlicher anbieten können. Und eine etwas informativere Weltkarte hätte ich mir gen Ende ebenfalls manchmal gewünscht. Wer die teuren Preise für eine PAL-Version zahlt, mag sich auch an der Spielzeit von etwa 20 bis 25 Stunden stören. Aber das sind am Ende alles Kleinigkeiten. Unter meinen bisher gespielten Werken auf dem Super Famicom reiht sich Tenchi Sôzô mühelos mit Super Metroid und Akumajô Dracula ein als nahezu perfektes, hochgradig erinnerungsträchtiges Spielerlebnis.

Dienstag, 23. Oktober 2012

スーファミの日記その第2: SNES-Diary 2: Füchse im Weltall

Ein Jahr nach dem ersten Eintrag im SNES-Tagebuch folgt auch schon der zweite. Diesmal möchte ich meine Eindrücke zu Star Fox loswerden, einem Railshooter, der in Europa als Starwing bekannt ist und dessen Erfolg zum Ausbau der Serie bis in andere Genres führte. Das Spiel gehört sicher zu den goldenen Erinnerungen der meisten SNES-Besitzer jener Tage. Ich selbst habe es vor einigen Tagen zum ersten Mal gespielt.


star fox cover Spiel: Star Fox (スターフォックス)

Konsole: Super Famicom

Version: jap.

Erschienen: 1993

Genre: Railshooter

Wertung: 7/10

Was das Spiel seinerzeit bekannt wie einen bunten Fuchs machte, war nicht das „Do A Barrel Roll“-meme, das erst mit dem Nachfolger Star Fox 64 gesät wurde, sondern die Polygongrafik. Diese wurde ermöglicht durch den FX-Chip, der zusätzlich in dem Modul schlummert, und gab den Nintendo-Fanboys auf dem Schulhof wieder mal was zum prahlen. Zwar hat auch Sega dreidimensionale Polygon-Grafik per Zusatzchip auf das Mega Drive gebracht, doch wirkte das 1994 vom Automaten umgesetzte Rennspiel Virtua Racing letztlich weniger aufregend als Star Fox, in dem man schließlich fliegt und teils riesige Gegner aufs Korn nimmt.

Als Railshooter ist dabei die Bewegungsfreiheit eigentlich kaum der Rede wert. Das Raumschiff fliegt automatisch dem Horizont entgegen, man bleibt auf einer Art unsichtbarer Ebene auf der man sich in vier Richtungen bewegen kann. Immerhin kommt hier die Option hinzu, per Knopfdruck das Schiff kurz abzubremsen oder extra zu beschleunigen, was in einigen Spielsituationen zu nutzen ist um Zusammenstößen zu entgehen. Auch gibt es einige Level, die in der Egoperspektive das Erlebnis direkt im Cockpit simulieren sollen. Damals hätte ich das wahrscheinlich auch cool gefunden, heute ärgere ich mich über noch weniger Übersicht im chaotischen Kreuzfeuer. Zum Glück lässt sich die Perspektive auf Wunsch umschalten.

Mein großes Problem mit diesem Spiel: die Bildrate ist aus heutiger Sicht seltsam gering, was Zielen und Manövrieren erschwert. Da auch der Bildschirmausschnitt etwas verkleinert ist, nehme ich mal an, dass es wieder an der CPU-Geschwindigkeit des Super Famicom mangelte. Hier muss man doch anerkennen, dass Virtua Racing deutlich schneller und flüssiger läuft. Allerdings macht Star Fox trotzdem mehr Spaß. Warum? Das Spielgeschehen zieht einen auch heute noch direkt in den Bann. Ein Geniestreich war sicher die Einführung der drei Kumpanen, die euch ständig nerven indem sie fröhlich in Eurer Schusslinie herumtrödeln oder sich von den Feinden abschießen lassen. Die Pfeifen haben nämlich alle einen eigenen Energiebalken und wer was auf seine Führungsfähigkeiten hält, sollte ihnen im entsprechenden Zeitpunkt die Gegner vom Hals halten. Ja, sie nerven, aber irgendwie hat man sie auch gern. Persönlichkeit erlangen sie zusätzlich durch regen Funkkontakt, welcher aber in meiner Japanversion komplett in katakana geschrieben ist und für mich damit zu nervig zum lesen, zumal eingeblendet während des Spielgeschehens. Außerdem solltet Ihr natürlich möglichst viele Punkte durch Abschüsse kassieren, da euch nur so Continues winken.

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Ein weiterer reizvoller Aspekt ist die veraltete Polygon-Grafik. Die Vielecke, aus denen ein dreidimensionales Objekt in modernen Spielen erstellt wird, sind heutzutage grundsätzlich texturiert und derart zahlreich, dass mehr oder weniger runde Formen entstehen. In frühen Polygon-Ausflügen jedoch sind die Vielecke nackt, also einfarbig und in ihrer Zahl stark begrenzt. Ähnlich wie manche bei Pixelgrafik die Analogie zum Pointillismus suchen, könnte man hier den Kubismus anführen oder auch einfach nur sagen, dass das Morgen von Damals heute den coolen Schein von Gestern hat und darum eigentlich ganz geil ist. Ich glaube, die Musik ist auch ganz gut. Aber ehrlich gesagt blieb mir davon nichts im Ohr, weil ich beim Spielen von Star Fox zu sehr damit beschäftigt bin, herauszufinden was zum Teufel grad passiert und dabei in Wände zu fliegen. Es gibt Szenen in diesem Spiel, die sind geometrische Albträume. Da schieben sich plötzlich Quader durchs Weltall in euren Weg und Tetrisblöcke rotieren munter vor sich hin wie tödliche Windmühlen. An Rez kommt's noch nicht ran, aber für ein Super Famicom Spiel ist es schon ganz ordentlich.

Übrigens gibt es drei Routen durch das Spiel. Sie entsprechen den Schwierigkeitsgradstufen 'Leicht bis Mittel', 'Schwer', sowie schließlich die Controller-gefährdende 'Wer schafft sowas?'-Stufe. In allen durchfliegt Ihr verschiedene Stages und auch wenn manche Bosse gleich bleiben, bekommen sie neue Angriffsmuster. Das Spiel hat damit schon genug zu bieten um einen Kauf heute zu rechtfertigen, wenn es denn nicht so teuer ist. Mein's lag so um die 10€ wenn ich mich richtig erinnere und das ist echt okay. Ansonsten muss ich sagen, dass ich nie so ganz das Gefühl hatte, Herr jeder Spielsituation werden zu können, wie es ein erstklassiger Titel vermitteln sollte. So bleibt's für mich eine weitere verbuchte SNES-Erfahrung und ein Spiel, das ich nie verkaufen würde, aber wohl auch nie wahnsinnig toll finden werde. Damit kann es sich gut neben dem letzten Eintrag Cotton 100% einordnen. Aber die wahren Klassiker warten weiterhin im Regal...

Freitag, 10. August 2012

Intergenerational Frankenstein Sega Stickswap



Ziel dieses Projekts war ein günstiger, aber guter Arcade Stick für mein geliebtes Mega Drive. Einen wohl recht guten Stick gibt es sogar auf ebay zu kaufen, allerdings eher nicht günstig: die japanische Version des Arcade Power Stick. Warum kostet die mehr als doppelt so viel wie die westlichen Versionen? Weil Sega die Märkte, auf denen sie zu 16-Bit-Zeiten die meiste Kohle machten, zumindest hier zweitklassig behandelte. Statt einer Spielhallen-gerechten Stickeinheit mit Microschaltern, wie sie in der japanischen Version zu finden ist, bekamen Amerikaner und Europäer ein seltsames Konstrukt, bei dem eine runde Scheibe Kontakte auf einer Platine drückt, wie bei einem normalen Digikreuz. Das spielt sich ungefähr so, als würde man mit einem Baseballschläger in einer Tonne Teer herumrühren. Da auch die Buttons mit der schnöden Platinenvariante statt Schaltern arbeiten (und irgendein Vorbesitzer hier größere Schäden angerichtet hat), sollten also Stick und Buttons getauscht werden gegen Ersatzteile, die ich noch aus meinem Dreamcast-Stick hatte (jener erfreut sich an hochwertigen Sanwa-Parts). Der Rest dieses Zubehörteils ist übrigens durchaus nett: der Metallboden verleiht ihm ein ordentliches Gewicht, die Oberseite aus Plastik ist stabil genug und bietet ausreichend Platz zum Ablegen der linken Hand, und die Kabellänge von zwei Meter war damals schon das höchste der Gefühle.

Nachdem ich die alte Stickeinheit mit dem Dremel absägen musste da sich kein Teil schrauben ließ, sondern scheinbar mit Kleber aus NASA-Entwicklung bombenfest verbunden war, hatte ich eine Platine, Plastikschale mit Buttons und den Metallboden übrig. Die Plastikteile gingen erstmal baden mit Spüli. Außerdem wurde die am Metallboden festgenietete Verstärkung für die alte Stickeinheit mittels Zange und roher Gewalt entfernt.

Danach geriet zur sicheren Erkenntnis, was ich bereits befürchtet hatte: in das recht niedrige Gehäuse passt der Dreamcast-Stick nie und nimmer, ebenso wenig wohl die gängigen Sticks von Sanwa und Seimitsu. Irgendeine extrem platzsparende Lösung musste her. Diese könnt Ihr im Foto sehen: die runde, konkave Öffnung in der Oberschale des Gehäuses eignet sich tatsächlich als ein Teil der Stickkonstruktion selbst.


Innen habe ich eine weitere Schicht Plastik eingesetzt. In dem Foto ist das noch ein Teil einer CD-Hülle, ehe mir das Licht aufging dass sich eine CD wegen ihres sauberen Lochs in der Mitte viel besser eignet. Der Stick hat ein wenig mehr Spiel in der neutralen Position, verrichtet aber sonst bestens seinen Dienst.

Als nächstes ging es an das Fixieren der Microschalter-Platine (welche die Richtungssignale erfasst und an die Hauptplatine weitergibt) und der Schablone (welche den Radius der Stickbewegung bestimmt). Beide werden einfach ineinander gesteckt und lösen sich schonmal nicht voneinander. Ich wollte keine Schrauben aus der Gehäuseoberfläche herausragen haben, daher musste eine andere Lösung her zur Befestigung der beiden Teile. Netterweise hat Sega diese bereits dazugepackt: die Plastikscheibe, in der vorher die Platine des Sticks steckte, wurde kurzerhand um ein großes Loch in der Mitte und vier weitere Bohrungen erweitert. Die Schablone wird an diese Scheibe geschraubt und die Scheibe wiederum in die selben Plastiknubsis, in denen sie sonst auch verschraubt wäre. Dafür waren längere Schrauben nötig und das ganze sieht recht abenteuerlich aus, hält aber auch grobem Gerüttel am Stick stand. Übrigens wurde der Radius des DC-Sticks bereits vor Jahren mit einem kleinen Mod verkleinert. Der letzte Schritt war das passende Löten der fünf Kabel zwischen den beiden Platinen.


Nun waren die Buttons dran. Die Hauptplatine ließ sich schlecht im Gehäuse verlagern, zumal drei LEDs fest mit Plastikhülsen verbaut sind und ich die Tasten für Start und Dauerfeuer nicht unbedingt mit Microschaltern versehen wollte. Um aber solche netten Schalter zwischen die Platine und die ABC-Buttons zu bekommen, musste eine Kompromisslösung her. Die Innenseite der Buttons wurde ausgeschliffen, so dass die Schalter zu einem großen Teil darin verschwinden. Die drei Microschalter ließen sich nun direkt auf die Kontakte der Platine löten und wurden zusätzlich mit Heißkleber stabilisiert. Übrigens wird auf die Rückseite der Platine bereits ab Werk eine Verstärkung geschraubt hinter die Kontaktflächen der Actionbuttons, so dass man sich keine Sorgen machen muss um die Stabilität des Ganzen. Es bleibt aber eine sehr enge Angelegenheit und man muss aufpassen, die Platine nicht zu fest einzuschrauben.


Wie spielt sich das Ganze nun? Besser als vorher zumindest, will ich meinen. Die Stickeinheit spielt sich nicht so wunderbar geschmeidig wie eine Sanwa, ist aber nicht zu verachten. Die Buttons haben einen extrem geringen Weg, bloßes Antippen reicht bereits. Insgesamt war der Mod vor allem eine mechanische Herausforderung und es würde wohl mehr Sinn machen, auf ein ganz anderes Gehäuse zurückzugreifen, hochwertige Parts von Sanwa oder Seimitsu zu verwenden, und mit einem Padhack einer beliebigen Platine aus einem MD-Controller einzubinden. Das kostet aber auch mehr. Gemessen an der Ausgangslage des Materials ist das Projekt absolut geglückt.

Montag, 30. Juli 2012

Monomaniac goes Sega-16: Rent A Hero Review

Rent a Hero cover Damit das Mega Drive in meinem Banner mal wieder eine Daseinsberechtigung hat, gibt es jetzt mein erstes Review seit fast zwei Jahren zu einem Spiel für diese wunderbare Konsole. Allerdings nicht hier, sondern auf der ebenfalls wunderbaren Seite Sega-16, welche wohl als beste Internetseite für Reviews und Features bezüglich Segas glorreicher 16-Bit-Zeit gelten darf. Entsprechend gerne habe ich zur riesigen Testdatenbank beigetragen mit einem jener obskuren Japan-only Spiele, nämlich dem Action-RPG Rent A Hero. Zwar hatte ich damit weniger Freude als mit beispielsweise Madou Monogatari, doch genießt der Titel einen gewissen Kultstatus und eine Übersetzung durch Fans ist in Arbeit. Wie das bei solchen Projekten so ist, wahrscheinlich noch drei Jahre, aber besser als garnicht.

Hier geht's zum Test.

Mittwoch, 25. Juli 2012

Waschen Sie Ihre Vinylscheiben nach der Ghettomethode! Smiths approved!

Neulich im Plattenladen. Irgendwo hinter der dreißigsten Ausgabe der Dire Straits und ominösen 70er Rockbands taucht plötzlich so ein Cover auf: grüner Schriftzug links, rechts daneben vier mal das selbe Foto, auf dem jemand nen Helm trägt. Auf dem steht "Meat Is Murder". Ja, die Smiths! Und die fehlte mir noch, der Zustand sieht passabel aus und alle Platten im Laden kosten genau 8,75€. Obwohl die Smiths-Platten eigentlich in extrem hoher Auflage existieren sollten, habe ich selten eine zum akzeptablen Preis gefunden. Wohl weil jeder zwischen 11 und 99 Jahren die Smiths super findet und jeder grad Omas Plattenspieler vom Speicher holt, weil das in ist. Ist ja auch schön und gut.

Aber hätte ich die Platte mal genauer angesehen, statt sie gleich zur Kasse zu tragen! Die Farbe des einst schwarzen Vinyls ging schon bald ins Graue, ein Teil wirkte regelrecht im Staub gebadet. Naiv mal schnell auf den Plattenteller gelegt und die Kohlefaserbürste drüber gezogen. Klar, hilft nix, es prasselt wie ein Lagerfeuer und Morrissey hat da keinen Bock drauf, weil das stinkt und nachher hat man Ruß in den Haaren kleben und darum geht er hinter nen Hügel und singt von da aus. Klingt blöd.

Als nächstes verbrachte ich einige Stunden in Internetzforen, in denen Leute sich austauschen über 400€ teure Plattenwaschmaschinen, die nur ein Zehntel so teure Billigversion mit dem putzigen Namen "Knosti", und den dazugehörigen Waschmischungen, deren große Alternative ausgerechnet der Glasreiniger der Schlecker Hausmarke sei. Manch einer spannt die Platte auch nachher an seine Bohrmaschine und schleudert sie trocken mit 3000 Umdrehungen pro Minute. So recht will mir das alles nicht gefallen.

Besser klingt da die sogenannte "Cheap Thrill" Methode, die ich direkt noch weiter reduziert habe zur "Ghettomethode" für den geizigen und faulen Plattenfan.

Was man braucht:
- Destilliertes Wasser (kein normales Wasser! die Kalkablagerungen wollt Ihr nicht in den Rillen haben!)
- Isopropyl/ Isopropanol(-alkohol) (70% aufwärts), gibt's in kleinen Mengen in der Apotheke oder in Lebensvorratsgrößen online
- Geschirrtuch oder Muttis teuersten Cashmere-Schal
- gute Haushaltsrolle

Das Geschirrtuch auf eine ebene Fläche gelegt und die Platte drauf. In einem Behälter das destillierte Wasser und den Alkohol mischen, etwa im 50-50 Verhältnis. Bei einer Platte reichen natürlich wenige Milliliter. Wiederum eine kleine Menge auf die Platte geben und mit einem Stück Haushaltsrolle auf der Platte verteilen, so dass alles bis auf das Label schön eingeweicht ist. Nicht zu sparsam sein, das soll richtig in die Rillen laufen! In Laufrichtung noch ein paar mal im Kreis wischen, dann mit einem weiteren Stück diese Bewegung wiederholen zu Trockenzwecken. Das ganze wiederholen für die B-Seite und die Platte an einem möglichst staubfreien Ort zum Trocknen anlehnen für etwa eine Stunde.

Ehrlich gesagt hab ich mir wenig Hoffnungen gemacht, aber zu meinem Erstaunen läuft die Platte hier gerade nahezu knisterfrei. Ich gehe davon aus, dass eine 400€-Plattenwaschmaschine das materialschonender und gründlicher kann, aber wenn man nicht grad reich ist und jeden Monat 50 gebrauchte Vinylscheiben kauft, denkt man darüber wohl kaum nach. Für arg verdreckte Härtefälle tut es die Ghettomethode meines Erachtens auch.

Disclaimer: Nachmachen auf eigene Gefahr! Für Schäden an Mensch und Material wird keine Haftung übernommen.

Freitag, 22. Juni 2012

キターーー! GunLord für die Dreamcast ist hier!




Während das andere für letztes Jahr angekündigte Dreamcast-Spiel Sturmwind von einer Produktionspanne in die nächste schleicht und manch einer schon zweifelt, ob es dieses Jahr noch erscheint, haben die guten Leute vom NG:Dev.Team ihre Umsetzung des NeoGeo-Titels GunLord endlich fertiggestellt. Auch hier gab es etliche Verzögerungen, die jedoch anscheinend dem Ausmerzen von Fehlern und Optimieren der Umsetzung geschuldet waren.Seit gestern werden die Vorbesteller der Limited Edition versorgt, ab nächster Woche geht es dann weiter mit der regulären Version und der Collector's Edition. Da hab ich ja mal Glück gehabt, denn wie man sehen kann, war die Post bereits bei mir. Zwei Stunden hab ich mal eben reingespielt.

GunLord ist anscheinend sehr deutlich von der Spieleserie Turrican inspiriert, die hauptsächlich auf dem C64, aber auch auf Mega Drive und SNES viele Fans sammeln konnte. "Anscheinend" sage ich, weil ich noch keinen Teil der Serie gespielt habe, aber schon ein kurzer Blick auf ein paar Videos zeigt eine Ähnlichkeit, die dieses Spiel nahezu wie eine Hommage wirken lässt. Im Grunde wird durch die Gegend gelaufen, gehüpft und geballert, allerdings mit einer starken Betonung auf das Erkunden weitläufiger Levels. Und das gefällt so richtig! Nicht nur die enorm detailreiche Grafik, die einen direkt in die 16-Bit-Zeit (natürlich mit NeoGeo-Power) transportiert, auch der stimmungsvolle Soundtrack trägt dazu bei, dass man gerne länger verweilt und jede Ecke erkundet. Hinzu kommt sammelbares Zeug, das sich nicht nur wie die vielen Extraleben als nützlich herausstellt, sondern auch für Punkte und Wertungen am Levelende von Bedeutung ist. Das ganze bezieht sich übrigens auf den Original Mode, neben dem auch noch ein Arcade Mode existiert. Letzteren habe ich noch nicht getestet, er setzt aber wohl ein Zeitlimit und dürfte sich schon dadurch etwas anders gestalten.

Unter Zuhilfenahme von Continues bin ich bereits bis in die fünfte Stage vorgedrungen. Die ziemlich dünne Anleitung stellt neun Stages in Aussicht, was vielleicht nach wenig klingt. Wenn man aber bedenkt, dass die Stages größtenteils riesig sind und der Schwierigkeitsgrad recht ordentlich anzieht, sollten hier genügend Spielstunden drin sein. Die vielen Extraleben laden förmlich dazu ein, hier einen Durchlauf ohne Continues anzuvisieren. Wie bei Fast Striker gibt es auch hier am Ende des Spiels einen Code, den man auf der Website des Spiels eingeben kann um am Ranking teilzunehmen.

Für Abwechslung ist im Übrigen ebenfalls gesorgt. So ist die zweite Stage eine (recht einfache) Horizontal-Shooter-Episode und die fünfte Stage ist von der Sorte "kurz und knackig".

Mein erster Eindruck ist jedenfalls, dass wir hier einen erstklassigen Platformer haben, wie er direkt aus den frühen 90ern kommen könnte. So dürfte er auch ein breiteres Publikum ansprechen als das vorherige Spiel des Teams, Fast Striker, welches sich doch eher an die hardcore Fans des Shoot em Up-Genres wendete. Da auch die sonstigen Dreamcast-Erscheinungen der letzten Jahre überwiegend diesem Genre angehörten, kann man GunLord sowohl im Sinne der Abwechslung, als auch qualitativ als äußerst willkommene Umsetzung bezeichnen. Von mir gibt es eine klare Empfehlung!

Link zur offiziellen homepage des Spiels

Mittwoch, 13. Juni 2012

Manmachine Interface: Old News 5 von Jim O'Rourke

Vielleicht möchte ja mal jemand die Fleißaufgabe übernehmen, für Jim O'Rourke eine website zu erstellen, auf der man alle aktuellen musikalischen Tätigkeiten des hyperaktiven Klangkonstrukteurs verfolgen kann. Seit seinem Abgang bei Sonic Youth und dem Umsiedeln nach Tokyo erscheinen nahezu monatlich, so scheint es, neue Tonträger mit seinem Namen. Live-Kollaborationen mit lokalen Künstlern und internationalen Jazz- und Noiseterroristen, ein Filmsoundtrack, die Fortführung des Fenn O'Berg Projekts und ein Album aus einem einzigen 38 Minuten langen Stück moderner Klassik sind nur ein Ausschnitt aus den Wirren seiner Diskographie der letzten Jahre.

Old News cover Nebenbei hat das Label Editions Mego, bei dem schon andere Neuauflagen seiner elektronischen Ausflüge erschienen sind, die Old News Reihe wiederbelebt. Wo die Teile 1 bis 4 seinerzeit als CD-Rs in winzigen Auflagen kursierten, wirkt die Vinyl-only-Politik der neuen Teile geradezu wie Mainstream. Der Inhalt setzt sich dabei sowohl aus Archivmaterial als auch jüngeren Aufnahmen zusammen, so dass der Titel der Reihe wunderbar passend wirkt. Ich selbst bin noch nicht weiter als zu Nr. 5 gekommen und habe dieser in einem halben Jahr gerade mal einen Hördurchgang abringen können. Nun folgt der zweite.

So, die erste Seite ist aufgelegt. Old News 5 ist eine Doppel-LP, bei der jede Seite jeweils einen langen Track enthält. Pedal and Pedal macht den Anfang, 2010 live aufgenommen in Jims zweitem Wohnzimmer, dem Club Super Deluxe in Tokyo. Klingt erstmal ziemlich nach vintage Synthesizer. Hohe Töne flirren in unvorhersehbaren Bögen durch die Luft. Die Atmosphäre ist einigen ominösen Momenten von Supersilent nicht unähnlich, oder auch jenem Moment, wenn man in Super Metroid zum ersten mal ganz allein die Füße auf einen fremden Planeten setzt, wortlos fasziniert und gleichzeitig auf der Hut. Nach einigen Minuten wird das Höhen-lastige Geschehen versetzt mit neuen Spuren analogen Kratzens, dessen schnelle Frequenz kollidiert mit dem gleichbleibend stoisch langsamen Fiepen. Schließlich werden diese Geräusche runder und weicher, das Chaos ebbt ab. Wir sind zurück im Raumschiff, die Lämpchen leuchten und blinken wohnlich. Energie aufladen, speichern.

Seite 2 abstauben, Nadel absenken... wir sind zurück im Jahr 1992, Chicago: Detain the Man to Whom heißt das Ding. Könnte irgendwie auch aus field recordings zusammengeschraubt sein. Irgendwo brutzelt ein Stromkabel vor sich hin, Wind zieht um knorrige Bäume, der Synthesizer da ist kaputt, Jim! Egal. Darf metallisch rumfuhrwerken. War das ein Zug oder eine Kirchenglocke? Ich glaube, das ist das Gruseligste das ich gehört habe seit einigen Momenten auf f#a#infinity von Godspeed You! Black Emperor, aber ohne Tricksereien wie beigelegtem vom Zug überrollten Penny oder Endzeit-Hörspiel. Sondern abstrakter. Die Maschine läuft, aber sie wird nicht warm, sondern bleibt eiskalt und eröffnet dem Zeugen nicht den geringsten Einblick in ihrer Funktionieren. Die totale Fragmentierung. Man kann ja Autechre oder sowas ein paar mal hören und den Beats halbwegs folgen, die machen ja auch noch Sinn (zumindest bis zum Confield-Album). Ich glaube nicht, dass sich Detain the Man to Whom irgendwem mal auf diese Weise erschließt. Man mag an Monolithen denken.
Ich mag in diesem Zusammenhang auch das Cover sehr gerne (wobei es schade ist, dass die anderen Old News Ausgaben das selbe Cover in Farbvarianten verwenden, irgendwie langweilig). Unüberblickbarer Aufruhr, und ist das ein Akkordeon da drin? So hört sich die Musik an – minus das Akkordeon. Die Platte hat übrigens keine Linernotes, keine Anekdoten, keine Trackliste in dem Sinne. Auf dem Label jeder Seite stehen Titel, Jahr und Ort. Chicago hat seine Realität 1992 nachts gegen eine Maschine verloren, als keiner hinguckte.

Uff, das war heftig. Was weniger Brutales wäre jetzt schon recht. Seite 2 war die Art von Musik, bei der man theoretisch übersehen könnte, dass die Platte auf 45 abgespielt werden sollte (ist nicht so) und man spielt sie jahrelang auf 33 ab, ohne den Fehler zu merken. Vielleicht sollte ich sie mal auf 45 hören, die Maschine einen Gang höher schalten. Aber erst mal die zweite Platte aus der Hülle gefischt...

Seite 3 bringt uns zurück ins Tokyo des Jahres 2010 und in ein Studio: It's Not His Room Anymore. Gewissermaßen wurde mein Wunsch erhört. Während man nicht gerade mit fröhlichem Wohlklang umschmeichelt wird, hält sich die frontale Konfrontation doch in Grenzen. Tief wogende Drones, etwas perkussiv Knarzendes und hin und wieder schief reinflirrende, verwirrte Töne erinnern mich an Ikue Moris dark ambient Ausflüge. Bisher das zurückhaltendste Stück, wobei mich in der zweiten Hälfte dieser nasale Hochton etwas nervt, weil er mich an Mücken erinnert. Die Produktion ist übrigens wie immer super. Gerade hat sich das Drone-Fundament verabschiedet und jetzt fliegt der Rest abermals durch die Gegend, wie es ihm passt. Wer hier irgendwelche Konventionen erwartet, wird enttäuscht sein. Schön durchkomponierte Instrumentalmusik von O'Rourke gibt es auf Bad Timing oder The Visitor; im elektronischen Bereich wirkt I'm Happy... vergleichsweise zahm und melodisch. Übrigens ein ganz tolles Ding, die letztere.

Aber zurück zu den alten Neuigkeiten, wir sind bei Seite 4 angelangt: London 2003, Mother and Who. Draußen fängt es grade an zu regnen. Jetzt noch nen schönen Ambient-Track? Nein! Merzbow kommt einem in den Sinn. Ab der ersten Sekunde das komplette Krachbrett. Nach kurzer Zeit dann bereits gehaltene Hochfrequenztöne, unterbrochen von sonstigen glitchigen Tonknäueln. Kurz darauf eine Weile der erhoffte Frieden und draußen scheint auch wieder Sonne. Motorisierte Tiere rufen in Häuserschluchten nach Artgenossen. Meines Erachtens klar der beste, weil dynamischste Track dieser Sammlung, in dessen Verlauf sich nahezu so etwas wie Melodien an die Oberfläche trauen und den wohl komplexesten Moment formen. Im Grunde wie eine eingeschrumpfte Version vom Oneohtrix Point Never Album Returnal, das ebenfalls mit einer Noiseattacke beginnt und sich im Folgenden eher evokativen Synthlandschaften widmet. Wobei aber Mother and Who weniger in diesem Retro-Zukunfts-Paralleluniversum von Returnal haust, sondern wahrlich in seiner eigenen Welt. Tatsächlich, das war jetzt ziemlich fantastisch!

Der Plattenteller hat seine letzte Runde gedreht, ich höre die Bäume rascheln. Selbst unter Bereitschaft für's Experimentelle, die bei dieser Art von Musik Grundvoraussetzung ist, würde ich wohl empfehlen die beiden LPs in getrennten Hörsessions zu konsumieren. Das klare Highlight ist auf der letzten Seite zu finden, während die Seiten 1 und 3 solide Grusel-Ambient-Kost bieten. Die zweite Seite ist ein interessantes Relikt aus der Vergangenheit, für das man aber eindeutig in der richtigen Stimmung sein muss, um nicht wahnsinnig zu werden.

Sonntag, 10. Juni 2012

Thought for food: Grappling with sci-fi and postmodernism

Tatsumi, Takayuki: Full Metal Apache (2006, Duke University Press)

FMA cover I found myself more than a bit confused by this war of concepts under the direction of Japanese cultural critic guru Tatsumi Takayuki. With its subtitle Transactions Between Cyberpunk Japan and Avant-Pop America, I was hoping for either observations on the peculiar cultural exchange between the two nations in the case of 1980s and 90s (cyberpunk) fiction; or an analysis of the interlocking concepts of orientalism and occidentalism and their disappearance or fusion during/ after this time.

While the book's content is certainly closer to my second guess, the lasting impression is one of haziness. There are five parts, labeled Theory, History, Aesthetics, Performance and Represantation.

Each part includes one to several chapters, which mostly have a group of (science-) fictional works as their basis and see Tatsumi reach some kind of conclusion as to why these works are to be interpreted as a group. These chapters can be about the aesthetics of trash or the role of American war-narratives in the perspective of Japanese cyberpunk-classic Tetsuo. It's hard to pinpoint one direction really.

Tracing the line of Tatsumi's argumentation becomes a true challenge for anyone but the excellently prepared reader. You'll need to be well versed not only in concepts of cultural criticism but ideally also an avid consumer of the kinds of fiction that form the base material of this study. Drawing on an extensive range of cyberpunk and science fiction works in literature and cinema both from America and Japan, I doubt there is anyone more deeply involved in the material than Tatsumi. Combine that with his status as professor of English at Japan's most prestigious university Keio and an impressive catalog of publications, and you end up with little doubt about the author's competence.

Rather, I was sometimes under the impression that this competence and wealth of material backfired, leaving the reader to watch Tatsumi from afar, see him making leaps of logic rather than following on his heels. Just about any concept, true to the fashion of the postmodern critic, becomes modified with a hyper-, avant-, meta-, or post-; presupposing that the reader has a clear idea of the terms attached and ideally knows the source material at hand (though plot summaries are given).

Indeed, the easiest read in here is the inflammatory introduction by Larry McCaffery, though his invitation to the "pretty wild, high-speed ride over unfamiliar, aesthetically 'difficult' cultural terrain“ already states the danger of a "sense of cultural vertigo, disassociation, info-overload, and other symptoms of dis-orientation“. You can't say you haven't been warned.

However, Tatsumi's approach is not without its merits. There are all kinds of fascinating connections between works of fiction and socio-cultural circumstances to be discovered here, often self-consciously labeled 'coincidences' by the author. There is, for example, a chapter about the playwright Terayama Shuji and his clever infusion of bad taste-aesthetics by the way of theatre into the "advanced-capitalist conspiracy“ of the Seibu corporation, who reinvented the Tokyo district Shibuya in the 1980s as a kind of spectacle, a "reality studio". Many of the chapters deal with such deep readings of cultural texts, rather than following a red line of argument throughout the book. Indeed, Tatsumi is a master of deep reading. If he strikes oil or hard rock at the end of his excavations depends in part on the reader's ability and willingness to follow the often outrageous stretches of imagination and interpretation.

It's easy to criticize Tatsumi for overestimating the impact and the inner workings (even if assumed an unconscious impact) of the works he analyzes. But then again, he is a cutting edge cultural critic. He's not here to state the obvious, to map out once again William Gibson's fascination with Japan or the appropriation of anime aesthetics in Hollywood cinema. He's here to blow your mind. Just make sure you don't expect a coherent argumentation towards how exactly these Transactions in the title are to be mapped out or evaluated. This is postmodernism: nothing can be said for sure, all concepts and categories taken for granted before are now disintegrating. Making sense of this mess requires unusual means, and Full Metal Apache is a harsh, if worthwhile confrontation with them.

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Zuletzt aktualisiert: 5. Sep, 12:45

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content: Philipp Klueglein 2006-2013
Fonts used: Baskerville, Futura, 'Cardboarder' by kix, 'Frigate True Type Katakana 3D'

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