Montag, 3. November 2008

A city of villages

tokyo Film: Tokyo!

Medium: 35mm, OmeU

Laufzeit: 110 min

Regie: Michel Gondry, Leos Carax, Bong Joon-ho

Genre: Drama

Wertung: 7/10

Im Vergleich zum zuletzt besprochenen Tekkon Kinkreet steht hier auf den ersten Blick deutich mehr eine japanische Stadt im Mittelpunkt, stellt sie doch den Titel und in diesem Fall das einzige Bindeglied dreier Segmente, die zusammen den Film „Tokyo!“ bilden. Ein Ausrufezeichen setzt man gar dahinter, und lässt auf dem Asia Filmfest in München vor der Vorstellung eine Japanerin zu Worte kommen, die im Prinzip nichts zu sagen hat außer sinngemäß „Tokyo ist mir zu groß“. Und dazu noch mit Fächer und im Kimono, eieiei, können wir bitte noch mehr Klischees auf die Bühne bringen? Doch eigentlich soll es hier um den Film gehen...

Das erste Segment namens 'Interior Design' stellt der französische Regisseur Michel Gondry, der bislang in Filmen wie Science of Sleep oder Eternal Sunshine of the Spotless Mind sowie diversen Videoclips seine Fantasie im Bereich der visuellen Gestaltung bewies. In Tokyo lässt er ein Pärchen ankommen, Er Möchtegern-Filmkünstler, Sie aufopfernde doch zunehmend frustrierte Lebensgefährtin. Sie kommen bei einer Freundin in ihrem winzigen Apartment unter, welche die beiden verständlicherweise gerne schnell wieder los wäre. Die Suche nach der neuen Wohnung wird zur aufreibenden Angelegenheit, nicht einmal das Auto (gefüllt mit sämtlichem Filmequipment) findet einen Platz in der Stadt. Tokyo2

Die Stadt ist nicht feindselig, doch einen festen Platz will (kann?) sie den Neuankömmlingen auch nicht bieten. Als Er Sie im Bann seines amateurhaften Filmes zunehmend vernachlässigt und bei ihr alles schiefgeht, durchwandert sie schließlich eine surreale Transformation, die ihr nun doch den Platz in der Stadt, im Leben zuweist, der sie glücklich macht. So plötzlich wie das surreale Element den Film betritt, so selbstverständlich ist es auch, völlig natürlich fügt es sich ein – typisch Gondry. Es ist eine fast poetische Geschichte, die mit einer schicksalhaften Trennung zweier Menschen glücklich macht.

Auf Gondrys feel-good-Kino folgt der Fremdkörper der Trilogie, 'Merde' von Regisseur Leos Carax. Ein in Tokyos Unterwelt lebendes, unheimlich hässliches und maximal asoziales menschliches Wesen betritt die Welt da oben, frisst Geld und Blumen und findet schließlich ein paar intakte Handgranaten aus dem zweiten Weltkrieg, die es/er auf den gut gefüllten Straßen anzuwenden weiß. Die Polizei verhaftet ihn und sperrt ihn weg. In Frankreich meldet sich derweil ein Rechtsanwalt, der die eigenartige Sprache des Insassen beherrscht. Es folgt eine Gerichtsverhandlung im Übersetzungsdreieck unterweltisch-französisch-japanisch, in der die Motive für den Massenmord offenkundig werden. Das Segment balanciert zwischen eher unterschwelliger Ernsthaftigkeit und schierem Trashhumor, zieht gerne mal quälend in die Länge und entzieht seinen Protagonisten schließlich ganz das Menschliche, nähert ihn an einen Geist an und an eine tragische Existenz, die das Leben liebt und die Lebenden verabscheut. In der Umsetzung aber ein Stück zu reißerisch, beizeiten zu albern, als dass man sich gerne länger Gedanken darüber machte.

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Den Abschluss bietet Bong Joon-Hos Segment 'Shaking Tokyo', das sich das Phänomen des hikikomori zum Thema nimmt, welches z.B. auch in der sehr empfehlenswerten Animeserie „Welcome to the NHK“ umgesetzt wurde. Hikikomori bezeichnet sowohl das soziale Phänomen als auch die betreffenden Personen: Menschen, die ihre Wohnung nicht mehr verlassen. Oft wird dafür der Erfolgsdruck der japanischen Gesellschaft verantwortlich gemacht, dem sich die hikikomori entziehen wollen, doch die Motive können natürlich unterschiedlichst sein. Der Protagonist hat seine Wohnung seit elf Jahren nicht verlassen, fast ebenso lange hat er keinem Menschen in die Augen gesehen. Die unzähligen Bücher und Zeitschriften, denen er den Großteil seiner Zeit widmet, lässt er sich genauso liefern wie das Essen. Das Geld kommt von seinem Vater mit der Post – „nur Geld, keine Briefe mehr in den nächsten Jahren“. Eines Tages erblickt er durch den Türspalt das Strumpfband der Pizzalieferantin und kann nicht anders, als ihr in die Augen zu sehen. Es folgt ein Erdbeben, in dem sie sich scheinbar endlose Sekunden gegenüberstehen, ehe sie zusammenbricht und in seine Wohnung fällt. Was auf die Panik folgt ist eine seltsame, scheinbar zunächst einseitige Liebesgeschichte, die ihn schließlich dazu bewegt seine Wohnung zu verlassen. Nur um Tokyos Straßen leer vorzufinden, denn hikikomori ist der einzig übrig gebliebene Lebensstil geworden.

In der kurzen Laufzeit eines Segments lassen sich schlecht sämtliche Facetten einer solchen psychologischen Umkehrung zeigen, doch der koreanische Regisseur hat ein gutes Händchen für die richtigen Kleinigkeiten und dabei auch ein, zwei Kitschigkeiten gegen Ende. Die Invertierung eines vorherrschenden Tokyobildes, das der konstanten Überfülltheit, ist ein ebenso netter Einfall wie im overdub geäußerte Ausdrücke der hikikomori-Welt, die Beschreibung der Lichtqualitäten etwa: in der Sonne herumlaufen versus dem Sonnenlicht beim Wandern über die Tatamimatten zuzusehen. Es ist eine überraschend nachvollziehbare Welt, doch der Ausbruch aus derselben erscheint plötzlich, ob nun gewollt überrumpelnd oder dem filmischen Zeitrahmen geschuldet. Insgesamt eine nette Romanze mit interessantem Tempowechsel und für mich ein guter zweiter Platz hinter Gondrys Werk.

Wer in dem Film wahlweise neue Erkenntnisse oder zumindest schwelgerische Bilder zur Stadt Tokyo an sich erwartet, sollte sich definitiv anderweitig umsehen. Tokyo bleibt zumeist reine Bühne, hin und wieder werden noch allgemein bekannte Eigenschaften der Stadt (wie winzige, überteuerte Wohnungen) zur Grundlage der Geschichte. „Tokyo!“ ist eher eine lohnende Sammlung dreier sehr verschiedener Kurzfilme, die man im nicht ganz so tollen japanischen Kino der Gegenwart als positives Beispiel erwähnen sollte. 7/10, da ich mir den mittleren Beitrag nicht noch einmal freiwillig ansehen würde.

Donnerstag, 30. Oktober 2008

Die Stadt, das Leben

Tekkon

Tekkon Film: Tekkon Kinkreet (鉄コン筋クリート)

Medium: DVD, deutsch bei Sony Pictures

Laufzeit: 106 min

Regie: Michael Arias

Genre: kaleidoskopisch (Drama?)

Wertung: 10/10

これはだれの町でもねい。
„Diese Stadt gehört niemandem.“ Und jeder will sie. Takaramachi heißt das Viertel, ein paar historische Gebäude, billige Fressbuden, Pachinkosalons. Ein bisschen wie Asakusa in Tokyo, eine bunte Welt im Kleinformat, Shitamachi jedenfalls. Die weniger gut Gestellten Bürger teilen sich Takaramachi mit Bettlern, Yakuza, Straßengangs und Waisenkindern. Shiro und Kuro sind eigentlich das, Waisenkinder, aber natürlich keine gewöhnlichen. Kuro („schwarz“) scheint das Produkt der Stadt zu sein: gewalttätig, gerissen, innerlich ein wenig verbittert. Shiro („weiß“) wirkt wie eine Antithese, ein Kind von geradezu anstrengender Reinheit, intaktem Gewissen und überbordender Fantasie. Wie sollte es anders sein, sie können nicht ohne einander. Doch die Stadt entzweit sie.

これは俺の町だ。
„Dies ist meine Stadt.“ Stadtplanung in Japan: geldbestimmt. Die Klauen des Kapitalismus greifen nach Takaramachi, ein riesiger Vergnügungspark für Kinder soll entstehen, wo u.a. der von Yakuza Suzuki alias ネズミ („Ratte“) nostalgisch verehrte Stripclub steht. Und dabei steckt noch sein eigenes Syndikat dahinter! Dem skrupellosen Planer ist das dunkle Potenzial von Kuro, aber auch Shiro zuviel und er entsendet übermenschliche Kampfmaschinen. Die Polizei greift ein und nimmt Shiro in Schutzgewahrsam, als Kuros Durst nach Blut erwacht.
Tekkon

Tekkon

Tekkon

そこから何が見える。
„Was kannst du von dort aus sehen?“ Takaramachi wird zu dem Angelpunkt der Geschichte von Kuro, Shiro und einer Vielzahl von weiteren Charakteren, die in der Stadt auf der Suche sind. Nach Ruhe, Glück, Geld, Macht, der eigenen Vergangenheit oder einem Ausweg. Sie ist nicht bloß Bühne für einen Episodenfilm; ohnehin ist hier alles zu verstrickt um Episodenhaftigkeit zu riskieren. Die Motive überkreuzen sich, widerstreben sich wie die Charaktere Shiro und Kuro, für deren so dringend notwendige Verbindung die Stadt zunehmend zum Nemesis wird. Kuro hat die fehlenden Schrauben zu Shiros Herz, der Zuschauer bei jedem Sehen seine eigenen Schrauben, die den Film auf neuen Ebenen funktionieren und wirken lassen. Und das inmitten eines Filmes, der Gangster, rotznasige Kinder und geschwungene Eisenstangen präsentiert.

Die Hintergründe aus der Feder Kimura Shinjis sind umwerfend, sie vermitteln genau das Gefühl von Leben und Relevanz, das Takaramachi braucht. Darüber die ungewöhnlichen Characterdesigns, die an den Mangaursprung der Geschichte erinnern und mehr als einmal gestalterische Einfälle, wie sie das Animegenre wohl seit Jahren nicht gesehen hat. Nicht zu vergessen, der veredelnde Soundtrack der britischen Band Plaid. Tekkon Kinkreet ist vielleicht der große moderne Animeklassiker dieses Jahrzehnts.

Mittwoch, 29. Oktober 2008

Happy Birthday, Mega Doraibu!

Heute wird Segas erfolgreichste Konsole, das Sega Mega Drive, genau 20 Jahre alt. Statt nun ein Stück Geburtstagstorte in den Modulschacht zu stopfen, lasse ich lieber meine eigenen Gedanken zum Ehrentag schweifen.

Schon verrückt, wenn ich mir denke, dass diese Technik gerade mal drei Jahre jünger ist als ich selbst. Meine Videospielleidenschaft war mit drei Jahren nun noch nicht so ausgeprägt, so dass ich erst in den späteren Grundschuljahren bei Freunden das Gerät zu Gesicht bekam. Die Mega Driver, das waren immer die Coolen. Klar, auf dem SNES konnte man auch Spaß haben, aber zu keinem Zeitpunkt konnte mir der pummelige Klempner ein ungläubiges "Wow!" abringen, wie es die Chemical Plant Zone in Sonic 2 sofort schaffte ("Ich bin schneller als der Bildschiiiiirm!"). Die Frage MD vs SNES stellte sich für mich somit nie, Weihnachten 1995 (ich 10 Jahre alt, das MD in Japan schon sieben!) musste die schwarze Traumkiste her. Damals war eigentlich die Konsolenwelt schon am erst zögerlichen, bald erdrutschartigen Übergang in die polygonale 3D/ 32-Bit Ära, doch 1. waren die Preise der neuen Konsolen für ein zehnjähriges Kind jenseits des Vorstellbaren und 2. ließen mich die ersten Bilder der noch kantigen, neuen Welt (Virtua Fighter, furchtbar!) völlig kalt im Vergleich zu den wunderschönen 2D-Welten, die mittlerweile ein so hohes Niveau erreicht hatten.

Nun war ich damals aber nicht gerade das, was man einen Genießer nennt. Die Spiele wurden schnell immer günstiger und da ich damals keine anderen Interessen hatte, kaufte ich Spiel nach Spiel und verbrachte selten mehr als zwei, drei Stunden mit einem Titel. Dass mir dennoch einige Perlen noch jahrelang in Erinnerung blieben, verdeutlicht wohl das Qualitätshandwerk der Programmierer. Neben der klassischen Sonic-Trilogie waren es vor allem Toejam & Earl 2 (ein ziemlich buntes Jump n Run) und Earthworm Jim, die mich begeisterten und auch heute zu meinen Favoriten zählen.

Als Hochgeschwindigkeits-Konsum-Kind das ich war, verkaufte ich die Konsole samt aller Spiele schon nach einem Jahr, um nun doch auf den Sega Saturn umzusteigen. Damals machte mich das glücklich, doch mit dem Alter kommt bekanntlich gerne die Nostalgie, mit dem Arbeiten das Geld und mit dem Geld der zweite Kauf der selben Konsole. Das war Anfang 2006, diesmal mein Lieblingsmodell (das erste) in der japanischen Version, die mir geschmeidige 60 Hz und großartige Importspiele ermöglicht. Sowohl was das Spielen als auch das Sammeln angeht, hat sich das Mega Drive schnell zu meiner Lieblingskonsole entwickelt. Für Sammler ist es einfach ein Traum: die soliden Plastikhüllen lassen Nintendos selten bekloppte Papphüllen einfach nur billig wirken und schonen Sammlernerven, außerdem gibt es viele Toptitel komplett für 5€ und selbst die seltenen (und dabei spielenswerten) Module bleiben meist unter der Schmerzgrenze. Und spielerisch konnte ich neben etlichen Klassikern wie Probotector oder Thunderforce auch manche Obskurität wie Michael Jackson's Moonwalker oder den feinen Dungeoncrawler Madou Monogatari I entdecken.

Als Geburtstagsgeschenk an das MD und als quasi-Weihnachtsgeschenk an alle seine Fans erscheint am 24.12. diesen Jahres das 100% von Liebhabern selbstgemachte Rollenspiel 'Pier Solar' als fettes 64MB-Modul inklusive Hülle nach Wunsch (amerikanisch/ japanisch/ europäische Gestaltung) zum äußerst fairen Preis, da es sich um ein unkommerzielles Projekt handelt. Was man bisher davon sehen konnte sah nicht nur liebevoll, sondern auch sehr professionell gemacht aus. Auf der offiziellen Seite findet ihr alle Informationen:
www.piersolar.com

Und wer Lust bekommen hat, tiefer in die Welt des Mega Drives einzutauchen, dem empfehle ich die wohl beste Internetseite zum Thema:
www.sega-16.com

Mittwoch, 13. August 2008

Zum anfassen, bitte

"Warum lädst du die Musik nicht einfach runter?"
Kaum ein Satz, der einen Musikliebhaber mehr entzürnen kann als dieser. Gerne gesprochen von Menschen bar wirklichen Interesses an Musik oder solchen mit einer fragwürdigen Einstellung zu Bezahlen oder Nicht-Bezahlen von urheberrechtsgeschütztem Kulturgut. Kaufen kann man Musikdownloads ja längst auch, schön. Soll mir recht sein unter der einen Voraussetzung, und um die geht es mir, um die habe ich langsam Sorgen: dass ich die Wahl habe, für mein Geld auch etwas in den Händen zu halten, statt ein paar Files auf der Festplatte zum anklicken.

Als CD-Käufer ist ja man schon fast Anachronist, Nostalgiker und vielleicht sogar ein wenig Liebhaber, Retter der Musikindustrie im kleineren Maßstab. Als LP-Käufer wahlweise Gourmet, von vorvorgestern oder HiFi-Nerd. In jedem Fall aber offenbar: Teil einer vom Aussterben bedrohten Gattung. Es mag nicht jedem naheliegen, sich für die bloße physische Präsenz von Musik überhaupt begeistern zu können. Verständlich bei einem derart alltäglich und billig gewordenen Objekt wie einer CD, oft noch mit überhöhten Preisen (seltsamerweise meist von den größten Labels) und magerer Ausstattung (Postkarte als "Booklet").

Brian Dettmer, dessen großartige 'Book Autopsies' ihr hier finden könnt, sagte es in einem Interview so wunderbar treffend, dass ich hier frech zitieren muss:
"If the content meant something to me then the object means something to me. It's part of saving our history and if it all slips out of the physical world and becomes digital we are more vulnerable, less tangible and it feels unstable. (...) We gain space, use less natural materials and it becomes more accessible but as that happens it becomes less stable, less valuable and less important." *

Der Prozess der Abwertung von Musik zu einem profanen "Produkt", das sich in der MP3 zu seiner reduziertesten, elementarsten Form entwickelte ("nur Musik", kein Artwork, keine Verpackung, weniger Vorselektion), wird dadurch nur beschleunigt, sofern er nicht längst für den Großteil der Bevölkerung beendet ist. Die Konzentration auf das Wesentliche könnte ja die Konzentration auf Musik selbst fördern. Auch stellte sich mir nach manch teurerem Kauf die Frage, ob ein Haufen Kunsstoff und Papier in der persönlichen Wertschätzung gleichberechtigt neben dem eigentlichen Objekt des Interesses, der Musik, stehen mag. Auf der anderen Seite fördert eine MP3 wohl kaum die intensivere Beschäftigung mit Musik. Bei Nichtgefallen während des ersten Hördurchganges landet sie womöglich umgehend im Papierkorb oder ist eine sichere Dateileiche, begraben unter der Datenlawine die Musik beinhalten will, letztlich aber verschwendet ist wie ein teurer Wein an einen Alkoholiker.

So gesehen bin ich doch froh, überhaupt noch die Zeiten erleben zu können in denen man Musik nicht nur auf CD, nein sogar noch auf Vinyl bekommen kann. Wer weiß wie das unseren Kindern mal geht? Ach so, "Nostalgiker" empfand ich schon immer als Kompliment.

* Brian Dettmer Interview in Lodown issue 62, S. 64 - 66
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Freitag, 18. Juli 2008

hölle zugefroren?

Nach knapp zwei Monaten Gesamtaufwand ist mein Paddle-Controller, den ich mir extra für Space Invaders Extreme geordert hatte, endlich in funktionstüchtigem Zustand bei mir angekommen. Die Geschichte hat alles zu bieten was man sich in Sachen Interneteinkäufen so erträumen kann: Lieferengpässe, nicht aktualisierte Websites, einen defekten Artikel und schließlich Mitarbeiter, die einen erst mehrfach abwimmeln ehe sie sich zu einem Umtausch bereit erklären. Aber er ist da! Und mit ihm die Gelegenheit, eine der größten Überraschungen auf dem DS überhaupt vorzustellen.

spaceinvaders Spiel: Space Invaders Extreme (スペースインベーダーエクストリーム)

Konsole: Nintendo DS

Version: jap.

Erschienen: 2008

Genre: 2D Shooter/ Puzzle/ Music

Wertung: 9/10

Hätte ich nämlich nur den Namen dieses Spieles auf einer Releaseliste gesehen, so wäre außer einem gepflegten Gähnen nichts weiter drin gewesen. Space Invaders mag seinerzeit ein Meilenstein gewesen sein, doch die gesammelten Remakes der letzten Jahre waren nicht mehr als Aufgüsse für Historiker und unverbesserliche Nostalgiker, die bereits lange genug leben um das Original schätzen zu können. Wer hätte da ahnen können, dass Taito nun zum dreißigsten (!) Jubiläum der Marke ein zeitgemäßes, ja sogar begeisterndes Update gebacken kriegen?

Dabei hat man nur zwei Dinge beim alten gelassen. Zum einen das generelle Design mit seinen längst durch Pixel-, Street- und sonstwas-Art zu Kult avancierten Gegnern. Zum anderen das Grundgerüst des Gameplays. Nach wie vor bewegt der Spieler sein Schiff wie auf einer Schiene nur nach links oder rechts am unteren Bildschirmrand, während die extraterrestrischen Besucher von oben heranwabbeln. Doch was früher gemächlich von statten ging, ist heute schnell, hypnotisch und tiefgehender als man denken könnte. Die Aliens kommen in ständig wechselnden Formationen, stürzen sich schonmal in die Tiefe und fordern allein schon ob ihrer Gestalt die Kombinationsgabe des Spielers. Das Score- und Extrasystem stützt sich nämlich auf Form, Farbe oder auch Gruppierung der Gegner und belohnt beispielsweise die Vernichtung vier gleichfarbiger Invader mit einer entsprechenden Waffe. Auch diese hat wiederum eine bestimmte Eigenschaft, die je nach Situation mehr oder weniger hilfreich sein kann. Es gilt also nicht nur zielgenau zu schießen, sondern gleichzeitig richtig zu planen. Somit ist eine gewisse Puzzlenote nicht von der Hand zu weisen. space01

Als wäre das nicht genug Input für die Reize des Spielers, hat man sich offensichtlich auch von Tetsuya Mizuguchis modernem Klassiker 'Rez' inspirieren lassen; einer einmaligen Mischung aus Railshooter, Musikspiel und Drogentrip, die stets ganz vorne steht in der 'Videospiele als Kunstform'-Diskussion. Nicht nur dass in Space Invaders Extreme ständig psychedelische Hintergrundvideos eine ähnliche Stimmung erzeugen, der Spieler kann auch genau wie in 'Rez' durch seine Aktionen die Musik beeinflussen. Zwar hat man hier weniger stark das Gefühl, tatsächlich einzugreifen, doch hin und wieder erwischt man sich doch dabei, mehr nach Rhythmus zu spielen denn nach grafischen Reizen. Auch das macht einen Teil des Spielerlebnisses aus.

paddleinnen paddleaußen


Neben (guten) Kopfhörern sollte jedoch noch ein weiteres Accessoire unbedingt Teil des Equipments sein, wenn man das Spiel völlig genießen will: Taitos Paddle-Controller, der in den GBA-Slot des Nintendo DS gesteckt wird und das Steuern des Spielerschiffes durch Drehen an dem Rädchen ermöglicht. Erschienen ist er ursprünglich als Bundle mit Arkanoid in Japan, ist dort aber auch einzeln zu erwerben. Bislang wird er nur von den beiden genannten Spielen unterstützt und wird auch offiziell nicht im Westen erscheinen. Das ist mehr als schade, denn wer die Vergleichsmöglichkeit hat zwischen der gängigen Steuerkreuzvariante und dem Paddle, dürfte höchstwahrscheinlich zu letzterem greifen. Nicht nur, dass man mit dem kleinen Rad die Geschwindigkeit der Links/ Rechtsbewegung genau kontrollieren kann und somit einen großen Vorteil gegenüber dem digitalen Kreuz hat, es macht auch einfach mehr Spaß da es ein ganz eigens Gefühl ist, auf diese überaus klassische Weise ein Spiel zu steuern. Ob das den finanziellen (und in meinem Fall zeitlichen) Mehraufwand wert ist, muss bei der noch geringen Unterstützung des Zubehörs natürlich jeder für sich entscheiden. Auch sind im Netz Stimmen zu finden, die sich eine genauere Einstellung der Steuerungs-empfindlichkeit sehnlichst wünschen. Ich persönlich empfinde das Zusammenspiel als hervorragend und würde den Unterschied in Sachen Spielspaß nahezu vergleichen mit dem Fall „Guitar Hero: mit/ohne Gitarrencontroller“.

Somit ist dieses Spiel für mich das Vorzeigewerk schlechthin, wenn es darum geht Oldies sinnvoll und zeitgemäß wiederzubeleben. Man hat die richtigen Elemente beibehalten, mittels Designanleihen und einem eigenen Grafikstil etwas vom Flair des Originals beibehalten und das Gameplay den heutigen Anforderungen an Komplexität angepasst. Neben dem interessanten Scoresystem bietet man außerdem freispielbare Extralevel und Online-Ranglisten (die leider keine Paddlenutzung gestatten). Doch was am allerwichtigsten ist: das Teil macht Spaß. Man sollte nur aufpassen, in welcher Umgebung man es spielt, da man mitunter alles um sich herum vergisst.

PS: Die PAL-Version ist auch schon draußen und kostet ca 30€ bei amazon, hier empfehle ich eher die US-Version für etwa 16€ bei bspw. play-asia zu bestellen. Die japanische Version liegt gerade bei etwa 19€ und ist abgesehen von der Anleitung auch komplett englisch, also eine ebenso gute Wahl. Das Paddle ohne Arkanoid gibt es im Moment leider nur bei superufo.com für etwa 13€ zzgl. Versand.

Sonntag, 22. Juni 2008

Jetzt mit 20% mehr Explosionen und Obst

Eigentlich sollte an dieser Stelle bereits vor ein paar Wochen der Test zu Space Invaders Extreme samt schnuckeligem Paddle-Controller online stehen, doch ein defektes Exemplar des letzteren gepaart mit einem wenig kooperativen Versandhändler aus Hong Kong machte meinem Double Feature zu den DS-Ballerspielen des Jahres einen Strich durch die Rechnung. So gibt es für's erste nur den neuesten Wahnwitz der japanischen 2D-Gurus Treasure zu begutachten, der ab August auch in Amerika sowie Europa erscheinen soll.

bangaio Spiel: Bangai-O Spirits (バンガイオー魂)

Konsole: Nintendo DS

Version: jap.

Erschienen: 2008

Genre: 2D Shoot em Up

Wertung: 9/10

Freunde des gepflegten Projektilhagels erinnern sich garantiert an Bangai-O, das um die Jahrtausendwende als limitierte N64-Auflage und deutlich bekanntere Dreamcast-Version zum absoluten Geheimtipp avancierte. Dafür sorgte neben der eigenartigen engrish-Übersetzung auch das over the top Gameplay, das einen Mini-Mecha, intelligentes Leveldesign und jede Menge Früchte in den Mittelpunkt stellte und so nur gewinnen konnte. Ihren Schwur keine Sequels zu produzieren haben die Entwickler Treasure nun zum zweiten Mal gebrochen, und was haben wir darauf nicht alle gewartet!

Ob man nun bei Spirits überhaupt von einer Fortsetzung sprechen kann, ist in den ersten Spielmomenten noch nicht einmal klar. Die bekloppten Dialoge von früher sind nun auf ein Minimum im Tutorium gestaucht, welches einen zugleich mit der neuen Spieltiefe erschlägt. Anders als im Klassiker habt ihr nun mehr als zwei Waffen und dürft zudem nicht mehr per Buttons direkt in acht Richtungen feuern. Stattdessen habt ihr nun eine Fern- und eine Nahkampfwaffe, die ihr vor jeder Stage auswählen dürft. Ebenfalls neu ist der Dash, mit dem ihr flinker unterwegs seid und Gegner praktisch überfahrt. Auch von der Konterattacke, dem Markenzeichen von Bangai-O, gibt es nun mehr als zwei Varianten. bangai01
Die Funktionsweise ist die selbe: Haltet ihr den L- oder R-Trigger, so bleibt der kleine Robo in der Luft stehen und lädt die Attacke auf. Wenn möglichst viele Projektile möglichst nah an ihm sind, lasst ihr den Trigger los und entfacht eine entsprechend große Gegenattacke. Die besiegten Gegner hinterlassen ihrerseits Früchte, mit denen ihr wiederum noch stärkere Gegenangriffe starten könnt. Im Spiel äußert sich das darin, dass das Bild mitunter für eine Sekunde einfriert und auch anschließend in Zeitlupe läuft, da der kleine DS gerade bis zu einhundert teils an Wänden reflektierende Schüsse nachrechnet. Das sieht nicht nur lustig aus, sondern erfreut, wie Explosionen generell, das männliche Spielerherz auch nach vielen Stunden immer wieder. Die gemäßigte und effektive Nutzung der Angriffsoptionen will aber definitiv gelernt sein und nicht zuletzt manche Gemeinheit in der Umgebungsgestaltung kann binnen Sekunden im Bildschirmtod resultieren. Bangai-O spielt sich nach wie vor schnell, knallhart und mittlweile noch kreativer.

bangai02 Das liegt sicher auch daran, dass man statt den 44 eher langen Stages des Vorgängers diesmal ganze 160 kürzere Stages serviert bekommt, in denen sich die Designer nun komplett ausleben konnten und zeigen, was man im Jahr 2008 mit den klassischen Elementen eines 2D-Actiontitels so basteln kann. Unter anderem kommt es da vor dass ihr ohne richtige Reaktion nach einer Sekunde das Game Over erblickt oder eure Gegner mit einem Berg Fußbällen eindeckt. Teilweise sind auch richtige Rätsel darunter gemischt. Wem das an Abwechslung und Umfang nicht reicht, der kann sich mit einem sehr intuitiven Editor direkt am Touchscreen selbst ein paar Level zusammenbasteln. Und auch hier geht man einen Schritt weiter.
Auf Wunsch wandelt der DS euer Werk in ein paar Sekunden Modemgebrummel um, das ihr mit einem Mikrofon aufnehmen und als MP3 ins Internet stellen könnt. Alle Witze die hierbei den Geräuschneger aus Police Academy involvieren wurden übrigens schon gemacht und sind daher nicht mehr zulässig.
Auf der offiziellen Seite gab es bereits einen Wettbewerb mit einigen beeindruckenden Levelentwürfen. Einfach die MP3 herunterladen und die Kopfhörer an das Mikrofon des DS halten; in weniger als 30 Sekunden ist die Stage auf der Spielecartridge gespeichert und ab sofort spielbar.

Bei derart viel Umfang und tiefem Gameplay stört es auch nicht mehr groß, dass man auf die Dialoge verzichten muss und der Sound nicht mehr als unauffälliges Beiwerk ist. Wer sich an die anfangs verwirrenden Möglichkeiten und die neue Steuerung gewöhnt hat, wird mit Spirits noch mehr Irrsinn erleben als mit dem wunderbaren Erstling, in dem es schon hieß: „The beautiful world of 2D! The tension is getting good! Three cheers for Bangai-O!“

Freitag, 29. Februar 2008

Obscure MD und Madou Monogatari

Seit zwei oder drei Jahren liebe ich nichts mehr an Retrospielen, als die Möglichkeit nach Schätzen zu graben: solchen Schätzen, die vor etlichen Jahren im fernen Japan das Licht der Welt erblickten und auf wundersame Weise heute den Weg zu Sammlern auf der ganzen Welt finden. Obskure Module, zu denen man im Internet mitunter kaum Feedback findet, sind dabei immer eine verlockende Gemeinheit. Zwar kosten sie im Gegensatz zu Nippon-only-Klassikern wie Twinkle Tale oder Battlemania ("wer verkauft sie mir für nen Fuffi?") meist nur wenige Euronen im landestypisch perfekt minten Zustand, dafür weiß man aber auch nicht wirklich was einen erwartet. Wie viele anzügliche Mah Jong Simulationen wohl schon wegen ihrer Cover ihr Heimatland verlassen durften, um dann selbst für einen einstelligen Preis ein Feuer der Enttäuschung zu entfachen? Es lockt aber die Möglichkeit, etwas zu finden was zu einem "eigenen" Spiel wird, von dessen Qualität oder gar Existenz nur eine verhältnismäßig kleine Gruppe etwas weiß.

Vor einigen Wochen ersteigerte ich mir ein kleines Päckchen aus vier japanischen Spielen für mein geliebtes Mega Drive. Darunter neben Assault Suit Leynos (Schwierigkeitsgrad: unmenschlich?!), Shin Chan (noch ungespielt) und Fushigi No Umi No Nadia (*gäähn*) ein ziemlich günstiges Exemplar von Madou Monogatari I.

Madou Spiel: Madou Monogatari I (魔導物語I)

Konsole: Sega Mega Drive

Version: jap.

erschienen: 1996

Genre: RPG

Wertung: 7/10

Dass hier Qualität zu erwarten war, ließ mich schon der Firmenname hoffen: Compile versorgten das MD nicht nur mit dem genialen Shooter Musha Aleste, sondern auch mit dem wohl besten Knobler überhaupt, der Puyo Puyo Serie. Im Westen ist der schwächere Klon "Dr Robotniks Mean Bean Machine" zwar bekannter, doch erfunden und besser umgesetzt wurde das suchtgefährende Spielprinzip von Compile. Eine Besonderheit der Serie ist dabei, dass um's geschickte Bohnenkombinieren ein ganzes Universum mit eigenen Geschichten und irrwitzigen Charakteren gestrickt wurde. Nicht zuletzt daran dürfte es liegen, dass sich manch einer in die Spiele verliebt hat.

Ehe ich mich zu weiteren Recherchen aufmachte, ging ich davon aus, dass der Erfolg der Serie später Spinoffs im Rollenspielgenre nach sich zog. Tatsächlich liegt aber der Ursprung und somit auch die Erschaffung der Charaktere im dreiteiligen Madou Monogatari Rollenspiel, das als fünf Discs umfassendes Monster 1988 für das in Japan populäre Heimcomputersystem MSX erschien. Umsetzungen gab es reichlich für Segas weniger populären Game Gear, die PC Engine bekam auch einen Teil und schließlich wurde das Mega Drive mit Teil 1 bedacht. Außerdem gibt es noch weitere, deutlich anders gestaltete Madou Monogataris für das SNES und den Sega Saturn, um die Verwirrung komplett zu machen. Nicht schlecht find ich auch das Release vom MD-Ableger: 1996 erschienen, macht es den unscheinbaren Titel tatsächlich zum letzten offiziellen Mega Drive Spiel in Japan, nachdem die Konsole dort schließlich schon seit 1988 erhältlich war!

Man übernimmt, wie immer, die Rolle von Arle, einem Mädchen mit magischen Kräften. Ihre Magierprüfung hat sie allerdings noch nicht bestanden, und so wird sie mal eben in einen vielstöckigen Dungeon geschickt um dort mit dem Lösen von Aufgaben Punkte zu sammeln sowie nach circa drei Wochen das Sonnenlicht wieder sehen zu können (strenges Bildungssystem). Damit hat sich die Story auch eigentlich. Ihr durchquert keine Wälder, bummelt nicht in großen Städten und bleibt sowieso von jeglicher Komplexität eines Normalo-Rollenspiels verschont. Alles findet im Dungeon statt, dessen rote Backsteinwände sich euch in der Egoperspektive präsentieren. Items kaufen und verwenden könnt ihr zwar, doch groß in menüs rumklicken ist nicht möglich. Es gibt weder eine Anzeige eures momentanen Levels, geschweigedenn Statuswerte oder gar Gesundheitszustand: den könnt ihr an Arles Gesicht ablesen. Das ist erstmal sehr gewöhnungsbedürftig, vor allem weil ihr euch in Kämpfen komplett auf kurz eingeblendete Meldungen verlassen müsst. Zum Glück gibt es aber eine Karte, die auf Knopfdruck sofort aufploppt und in einem Ego-Standbild-Spiel verdammt hilfreich ist. madou screen1

madou screen2

Die Zufallskämpfe unterscheiden sich auch vom Genre-Einmaleins. Um Gegner anzugreifen haltet ihr die A-Taste und gebt anschließend mit dem Steuerkreuz eine Kombination ein, die dann den entsprechenden Zauberspruch ("Faiaa", "Hiiringu" oder "Aisu Stoomu", wakaru?) auslöst. Springen und verteidigen könnt ihr ebenfalls. Das ganze ist zwar äußerst simpel, geht aber auch ebenso flott und macht durchaus Spaß, zumal ihr relativ schnell hochleveln könnt und solltet zu Beginn.

Die Grafik ist dabei zwar Umgebungs-bedingt etwas eintönig, sonst aber Compile-typisch liebevoll gestaltet. Wie schon bei Puyo Puyo Tsu bekommt man natürlich auch viele Sprachsamples um die Ohren gehauen. Vor allem der Compile-Ruf vor dem Startscreen lässt den MD-Soundchip mal wieder zum Kultobjekt avancieren. Dreht lieber nicht zu laut auf! Wirklich bemängeln kann ich an dem Spiel dreierlei: 1) Wer nicht halbwegs fortgeschrittene Japanischkenntnisse hat, kann es eigentlich vergessen, da im Internet null Hilfestellung zu finden ist und man sonst keine Ahnung hätte, was zu tun ist. 2) Man weiß auch mit Sprachkenntnissen manchmal nicht, was zu tun ist. Das Verständnis von Spieldesign war damals halt ein anderes, und so bedarf es mitunter hoher Logikbegabung, des Rätsels Lösung zu finden. Dabei sollte schließlich 3) die Karte helfen, welche im Grunde auch echt gut gefällt. Nur ist sie unkomplett. Leitern, die Stockwerke verbinden fehlen darauf genauso wie Kennzeichnungen für Türen, die spezielle Schlüssel brauchen etc. Wer kein Superbrain hat, darf also ganz oldschool Karten auf dem karierten Block zeichnen.

Im Grunde ist das Spiel also umständlich, leicht monoton und in Sachen Durchspielen für mich aussichtslos. Aber was soll ich sagen? Ich finde es klasse! Die Anleitung ist auch wieder wunderbar gestaltet und da man ständig speichern kann, ist zumindest dem Frust über starke Gegner ein Riegel vorgeschoben. Der blinde Griff ins Obskuritäten-Regal kann sich also doch hin und wieder lohnen. Wer tatsächlich diesen ganzen Beitrag gelesen hat, darf sich dafür ein Puyo nehmen.
beans

Freitag, 1. Februar 2008

Öhrchen

newsun Slap Happy Humphrey - s/t
Wurde eigentlich die Schublade für Noise-Folk schon beschriftet? Drei Japaner covern eine 70er Folksängerin namens Morita Doji mit schnörkellosen, äußerst direkten und etwas traurigen Liedern. Nach zwei Strophen nickt wahrscheinlich die Sängerin dem Gitarristen Jojo Hiroshige zu, der seinerseits ein paar Sekunden puren Krach aus seinem Instrument schüttelt. Und man denkt sich: hä?
Auch wenn hier keineswegs immer diese Schablone verwendet wird, so schien mir der Zusammenhang der Songzutaten beim ersten Höhren schleierhaft. Extreme nebeneinanderstellen kann schließlich jeder. Und was ich z.B. an Sonic Youth so schätze ist eher, wie Gegensätze wie auch Improvisation und Songwriting in einer fast jazz-artigen Facon ineinanderfließen und somit nichts aufgesetzt wirkt (klappt auch bei denen nicht immer, klar). Vielleicht ist es auch die gnadenlose Unschuldigkeit dieser Folkperlen, oder dass der Gesamtentwurf viel weniger konventionell rüberkommt als ich erwartet hatte. Jedenfalls ist das zweite Hören gerade erleuchtender.

makes me: want to get this on vinyl

The Oscillation - Out Of Phase
Mehr Effekte! Ich kann nie genug Gitarreneffekte haben, und eigentlich kann man die auch gleich bei allen anderen Instrumenten benutzen! Ist mir alles recht. Dachte ich immer. Out Of Phase ist wohl das erste Album, bei dem ich mir mehr Fokus wünsche (sonst wünsche ich mir mehr Weite in der Regel, mehr Spuren). Vom astreinen Shoegazer-Opener geht die Reise sehr schnell in Gefilde zwischen Krautrock und organisch pulsierenden, treibenden Danceelementen. Dabei flirrt und rauscht es an allen Ecken und Enden und das klingt dann auch wahnsinnig cool.
newsun
Von so grandiosen Dingern wie dem Kopfnickvirus "Comatone" ganz zu schweigen. Trotzdem gehen manche Songs irgendwie in keine Richtung bis zu ihrem Ziel und sind deshalb leicht unbefriedigend.

makes me: want to cut Captain Future clips to this album
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Samstag, 15. Dezember 2007

unausweichlicher jahres-top-10-eintrag

Ich kann nicht anders... meine Lieblingsalben 2007. Nicht zwingend 2007 erschienen, weil dann wären es keine zehn Platten. Langweiliges Jahr. Naja.

1. Olivia Tremor Control - (Music From The Unrealized Filmscript:)Dusk At Cubist Castle
Ich hab einfach eine Schwäche für die Formel, Popsongs unter Krach zu beerdigen und dabei den Regler beliebig in die eine oder andere Richtung zu verschieben. Da stören mich auch die teils mehrminütigen Tapeloop-Experimente nicht, wenn der Rest vor kleinen Details, großen Ideen und konstanter Spontanität zu bersten scheint.

2. Deerhunter - Cryptograms
Ja, also... Formel Nr 2? Ambientgeblubber auf der einen Seite und wahnsinnig mit Spuren überladene, pulsierende Spiralennummern auf der anderen, die sich hypnotisch ins Hirn schrauben.

3. Nina Nastasia & Jim White - You Follow Me
Wunderschöne Folksongs von Frau Nastasia, aufgewirbelt von dem beeindruckend variationsreichen, agilen Schlagzeugspiel von Jim White.

4. Steve Reich - Music For 18 Musicians
5. Miracle Fortress - Five Roses
6. Weakerthans - Reunion Tour
7. Menomena - Friend And Foe
8. Panda Bear - Person Pitch
9. Yo La Tengo - I Can Hear The Heart Beating As One
10. Cat Power - Moon Pix

Mittwoch, 5. Dezember 2007

bunte bilder und sirupmusik

Nachdem ich bei einem Freund auch mal die aktuelle i-Pod-Generation mit ihren süßen Displays gesehen habe, wusste ich dass mal wieder ein i-tunes-Update fällig wird. Eigentlich benutze ich das Programm nur, um CDs auf meinen nun fast schon antiquierten Mini zu ziehen (der natürlich kein Farbdisplay hat) und so gut wie nie um Musik damit zu hören, aber die Coverflow-Option ist einfach mächtig cool! Auch wenn es einige Zeit in Anspruch nimmt, die Cover zusammenzusuchen und reinzuziehen: wenn man dann im Ergebnis die Cover so schick rumscrollen sieht, merkt man wieder, wie sehr man dem Apple-Chic verfallen ist. Nutzlosen Kram der hübsch aussieht fand ich eh schon immer super.

Ein Blick auf meinen sozusagen eigenen "Coverflow" rechts sagt mir, es wäre angebracht auch über musikalischen Inhalt mal wieder etwas beizutragen.

Pluramon - The Monstrous Surplus
Manchmal ist es wohl angebracht, sich nicht zu sehr von den schnöden Fakten der Albumentstehung beeinflussen zu lassen. Ob man Julia Hummer gut finden darf, habe ich mit mir bis heute nicht geklärt und dann ist da noch eine ehemalige Spex-Mitarbeiterin am Start... Soll uns aber alles egal sein (außer man mag Julias Stimme nicht), denn dieses Album ist richtig gut!

Der erste Song, 'Turn In', erinnert mich mit seiner zuckrigen Endlosmelodie und dem verzerrten Gesang der Amerikanerin Julee Cruise and Broken Social Scenes 'Anthems For A Seventeen Year Old Girl', aber auch an die üblichen Shoegazer-Genreverdächtigen. Anders gesagt, der Sound leiert und kratzt genau so viel, dass die Kitschpolizei nicht ausrücken muss und man trotzdem gemütlich dazu träumen kann. Mit 'If Time Was On My Side' gelingt Frau Hummer dann ein reichlich seltsames Kunststück. Im Grunde handelt es sich um einen relativ gleichförmigen und harmlosen Popsong, also die Art von Lied die bei mir nie länger als zwei Minuten sein darf weil es sonst langweilt. Paradoxerweise gefällt mir dieser Song aber gerade auf seine Länge hin gesehen (oder gehört). Vielleicht liegt es an den feinen Nuancen, die da doch verschoben werden? 'Drowning In You' macht aus Laptop-Gebrummel und ständig wiederhallenden Stimmfetzen einen wunderbar entrückten, dicht zugepackten Sturm im Wasserglas. Und mit dem seltsam betitelten "Fresh Aufhebung" steht in der Albummitte der nötige Bruch, der nachdrücklich betont, dass hier keine Malen-nach-Zahlen-Genreplatte serviert wird. Was da um den Spoken Word Beitrag an Geräuschen aufgebaut wird, ist noch nichtmal überambitioniertes Avantgardegedöns oder anstrengender Noiseterrorismus, sondern auf seine Weise wunderbar agil und frisch. Überhaupt ist der Computereinsatz auf diesem Album nie fehlplaziert, sondern stets eine große Bereicherung des Klangs.

Genau wie die Berliner Kollegen von Monoland lassen sich Pluramon nicht festlegen auf ein Schema, auch wenn ich Pluramon hier eine größere Affinität zu klaren Strukturen und Schönheit zuweisen würde als den etwas ausschweifenderen Monoland. Vielleicht ist damit The Monstrous Surplus auch weniger anspruchsvoll oder einzigartig. In erster Linie finde ich das Album einfach wunderbar kompakt. Es ist nicht mit schwachen Stücken gestreckt sondern packt einen für seine Spielzeit lieber derart liebevoll in Watte ein, dass es süchtig macht. Genau wie...

Miracle Fortress - Five Roses
Nach meinen ausschweifenden Bemerkungen zu Pluramon versuche ich mal, das hier kurz und bündig zu sagen: Wer Songs mag, die mit ihren schwelgerischen und unschuldigen Melodien fast zwangsweise einen 60er-Touch bekommen, jedoch mit diversen experimentellen Mutationen behaftet sind, der sollte dieser Pralinenschachtel von einem Album eine Chance geben.

Die Vergleiche zu Animal Collective und den viel zu guten Olivia Tremor Control drängen sich auf, doch bei Miracle Fortress steht die Hörungewohnheit immer hinten an und die Hymnen an erster Stelle. Auch hier gibts ordentlich digitale Unterstützung, wobei Five Roses aber eigentlich zu warm und direkt klingt, als dass man sich daran stören könnte. Lediglich die oft manipulierte Gesangsspur (so kann man doch nicht singen??) könnte für manche ein Kritikpunkt sein, ich finde aber, dass das ganze Soundgebilde nur auf diese Weise seine geniale Homogenität bewahren kann. Five Roses stellt sich für mich im Direktvergleich als das strahlendere, universalere Album dar, während Pluramon eher ein Stimmungsalbum ist.
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Donnerstag, 1. November 2007

Früher war alles besser

Es dürfte kaum jemand widersprechen, wenn ich behaupte, dass 2D-Spiele optisch besser altern als die viel mehr an heutigen Standards gemessenen 3D-Spiele. Ihnen kommt nicht zuletzt eine eigene Ästhetik zu gute. Die kreativen Beschränkungen, die der technische Rahmen und die Perspektive mit sich bringen, wurden damals logischerweise als Hürde gesehen, die es Mitte der 90er mit dem Sprung in die dritte Dimension zu überwinden galt. Heute aber sind die Simplizität der Spielabläufe und die liebevoll handgezeichneten Grafiken gerade das, was bei aktuellen Erscheinungen von Retrospielern vermisst wird. 2d

Die alten Spiele sind greifbarer. Das fängt schon vor dem Spielen an: ein Modul gibt zum Anzufassen mehr her als eine CD. Um einen Level ganz zu erforschen, lotete man die Grenzen der Bewegungsfähigkeiten der Spielfigur aus und orientierte sich nach oben und unten, links und rechts. Zur schlimmsten Zeit der „Hauptsache 3D“ Ära suchte man hingegen in verschachtelten Komplexen nach Schaltern, die drei Kilometer weiter eine Tür öffneten, hinter der man einen Teil eines Artefakts finden konnte, welches einem bei Komplettierung auf physikalisch faszinierende Weise ermöglichen würde, die hohe Plattform abzusenken die man vor fünf Spielstunden mal passierte. Dazwischen zu Ihrer Unterhaltung: diverse Videosequenzen. Ich möchte die zunehmende Komplexität von Spielen nicht grundsätzlich verteufeln, da auch ich großen Spaß habe an einigen aktuelleren, episch ausgelegten Mammut-Titeln (und das beschriebene Teleskop-Task-Prinzip letztlich schon früher, in Serien wie the Legend of Zelda, entworfen wurde).

Die, verallgemeinernd gesprochen, einfacheren Abläufe älterer Spiele haben aber ihren eigenen Reiz, der sich bestimmt nicht nur auf persönlichen Erinnerungen oder „historischem“ Interesse begründet. Auch würde ich das Vergnügen einer Runde Super Mario Bros gegenüber einem Mario 64 nicht als minderwertig oder überholt bezeichnen, sondern eher als Alternative, die umso mehr an Bedeutung gewinnt, je größer der fühlbare Unterschied der Spielerlebnisse wird (bezogen auf den Fortschritt aktueller Spiele, ich meine damit nicht „back to Atari VCS!“).
Auch stilistisch scheint sich dieser Abstand zu vergrößern. Während man heute oft aus der Egoperspektive durch düstere Gänge schleicht, so hüpfte Sonic früher zu einem Ohrwurmsoundtrack durch die saftigen Gräser der Green Hill Zone unter strahlend blauem Himmel.
2d

Dass man auch heute noch 2D-Spiele durch Innovationen und geschickte Perspektivennutzung als 3D-Alternative entwickeln kann, zeigten selbst im neuen Jahrtausend Entwickler wie die leider aufgelösten Clover Studios („Viewtiful Joe“), Nintendo („Paper Mario“, inkl. thematisierter Flachheit dank Scherenschnittoptik!) oder Treasure („Ikaruga“). Nachdem also jahrelang die Limits der 3D-Grafiken erforscht wurden und aus dem Spielerlager nur zu gern nach Innovationen geschriehen wurde, waren es paradoxerweise die „veralteten“ 2D-Titel, die diesem Wunsch gerecht wurden.

So bleibt nur zu hoffen, dass die erwartungsgemäß beschränkten Verkaufszahlen in Zukunft nicht den Sargnagel für die flache Welt bedeuten. Interessant wird sicher die Enthüllung von Street Fighter 4, das mit der 2D vs 3D Entscheidung ein Zeichen setzen wird. Hoffnung erweckt auch ein erfreulicher Retrotrend: Anders lässt sich die Beliebtheit von „New Super Mario Bros“ auf dem Nintendo DS oder das ständig erweiterte Angebot an Retro-Downloads für die aktuellen Konsolen kaum erklären.

Aber das schöne an Retro ist ja: Soll die Zukunft doch bringen was ihr beliebt, die Vergangenheit breitet immer den warmen Mantel der Nostalgie aus.

Dienstag, 30. Oktober 2007

Boredoms - Vision Creation Newsun

newsun Eine halbe Minute lässt einen Vision Creation Newsun im Glauben, man könne das hier ohne Folgeschäden überstehen. Lose schwirrende Gitarren und digitales Geflöte, wie man es von den Berlinern Monoland oder teilweise auch My Bloody Valentine kennt, möchten ein schönes Dreampopalbum ankündigen. Dann nölt Frontmann Yamatsuka Eye "Newsuuuun"...

...und plötzlich sind wir mitten im E-Gitarren-powered Avantgarde Jazz, an dem auch John Zorn seine Freude hätte. Dudelige Elektrosounds loopen sich ins Gehirn und bei der Vier-Minuten-Marke steht der Song plötzlich nackt da. Tribaldrumming im Dschungel, Samba, zwei Minuten verschnaufen bei Dauerbeat. Dann ab Minute 6 wieder zischende Effekthascherei und das kaputte Spielzeug, das die immer gleiche Tonleiter rauf und runter spielt. "Vision, Creation, Newsun!" immer wieder. In Minute 8 bricht alles auseinander und mündet in ein reich schimmerndes Klangmeer aus blubbernden Effekten, einer Gitarre die im Nebenraum ein endloses Solo spielt und noch mehr krummen Rhythmen. Endlich schlägt wie ein Tsunami nach über zwölf Minuten musikalischer Achterbahn ein Drone über dem Stück ein. Der erste Track ist fast überstanden. Und die Boredoms haben sich eingespielt.

Wie in Trance beschleunigen sie immer weiter und scheinen unausweichlich auf ein Crescendo zuzusteuern. Das wäre aber natürlich langweilig, darum haut Eye einen der vielleicht fiesesten Breaks überhaupt ein und lässt den Titel komplett aus der Spur laufen, zerhackt das Tape bis man eigentlich sicher ist, dass die CD hängt. Langsam aber findet das vorherige Thema wieder seinen Weg in das gestörte Synthie-fiepen und schlägt nun tatsächlich noch mehr ein. Das ist dann endgültig Technodisco für Jazzliebhaber und Noisefans. Dann besinnt man sich wieder für einen entspannten dritten Track (Songtitel gab es nur in der japanischen Version, und auch da nur in Form von Symbolen wie "Spirale") auf effektvolles Schlagzeugspiel und ein einfaches Thema, das von allen Seiten versucht den Kopf zu infiltrieren und nur durch Mitwippen kompensierbar ist. Wer auf einen erneuten Geschwindigkeitsrausch und den vollkommenen Sprung gegen die Betonwand wartet, wird aber daraufhin auch nochmal bedient.

Die meist nahtlosen Übergänge der neun Tracks formen zusammen mit dem fast ununterbrochenen Einsatz von manischem, archaisch anmutendem Getrommel einen irrwitzigen Sog. Immer wieder ebben die verrückten Jams ab und lassen Raum für Ambientträumereien, die dann wieder von den Drums nach vorne geprügelt werden. Auch die extrem penible und beizeiten einfallsreiche Produktion ist sehr beeindruckend und macht das Album noch eigenwilliger und fokussierter. Kunst im besten Sinne. Daher:

∑∆Ω/10

77 Boadrum Video (Yamatsuka Eye und 77 Schlagzeuger)
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Samstag, 20. Oktober 2007

Taiko -> Tanoshimi!

Taiko Cover Spiel: Taiko no Tatsujin DS (太鼓の達人DSタッチでドコドン)

Konsole: Nintendo DS

Version: jap.

Erschienen: 2007

Genre: Musik/ Rhythmus

Wertung: 9/10

Let´s happy! Es ist wieder Zeit für ein bisschen gewaltlosen, super-fröhlichen Spaß aus Nippon! Namcos 'Taiko no Tatsujin'-Reihe erfreut seit Anfang des Jahrtausends japanische Spielhallengänger und Konsolenbesitzer mit immer neuen Updates zum simplen wie launigen Konzept: Zu einer reichhaltigen Musikauswahl von J-Pop über Animeopenings bis zu Klassik und Videospielmusik prügelt ihr mit Sticks auf einer dicken Taiko-Trommel im Takt die scrollenden Noten nach. Rote Noten spielt ihr mit einem Schlag auf die Mitte der Trommel, bei blauen müsst ihr den Rand erwischen. Im Grunde also wirklich ein reines Rhythmusspiel, dessen Reiz somit (wie eigentlich alles in diesem Genre) vor allem von seinem speziellen Controller abhängt. Der Erfolg der Serie hat Namco aber natürlich dazu veranlasst, auch die portablen Konsolen mit einem Ableger zu versorgen. Und im Gegensatz zur PSP, bei der ihr nur mit Knöpchendrücken spielen könnt, eignet sich der DS super für das Spielschema.

Dem Spiel liegen zwei farbige, etwas dickere Styli bei. Ihr legt also den DS vor euch hin und haltet in jeder Hand einen Stift bzw. Drumstick, mit dem ihr die Taiko auf dem unteren Bildschirm bearbeitet. Das Spiel weist hier an mehreren Stellen darauf hin, die vorgeschlagene Haltung der Styli einzuhalten. Zum einen kommt so das (Mini-) Trommelfeeling besser rüber und zum anderen schont es den Touchscreen mehr, als wenn man die übliche Stifthaltung verwendet. Nach kurzer Eingewöhnungszeit funktioniert dies auch wunderbar. Auf dem oberen Screen seht ihr natürlich die zu spielenden Noten, euren Score, den Kombostand und Wadadon (和田ドン), eure fröhliche, quiekende Trommel. taiko001
Beim Spielen solltet ihr versuchen, die Noten möglichst zeitgenau zu treffen und am besten keine einzige auszulassen, um am Ende für die 'full combo' eine höhere Auszeichnung zu erhalten. Zu Beginn stehen euch 23 Songs in je drei Schwierigkeitsgraden zur Verfügung, weitere Songs lassen sich erspielen. Es sei hier angemerkt, dass alle Songs nur ein bis zwei Minuten lang sind, was aber für zwischendurch wiederum super ist.

taiko002 Neben neuen Songs erhaltet ihr auch regelmäßig Briefe, in denen man euch andere Geschenke überreicht oder besondere Herausforderungen aufstellt. Hier wäre es dann von Vorteil etwas Japanisch zu können, da ihr die Challenges nicht direkt beim Lesen des Briefes annehmen könnt sondern alles selbst einstellen müsst. Alternativ scrollt ihr zum Ende dieses Artikels, nehmt meine kleine Hilfestellung und spielt das Zeichenvergleichspiel. Die Belohnungen teilen sich auf in kleine Cheats, mit denen ihr etwa das Spiel beschleunigt oder den Ton eurer Trommel ändert, und Items für Wadadons Kleiderschrank. In Dons Zimmer könnt ihr nämlich seine Farben ändern und ihm alberne Kostüme und Accesoires anziehen. Natürlich nur eine nette Spielerei am Rande, aber aus irgendeinem Grund motivieren einen solche Sammelmöglichkeiten ja doch dazu das Spiel immer wieder einzulegen und alle Schwierigkeitsgrade zu meistern. Nicht zu vergessen ist der Doujo (毎日うでだめし道場), in dem ihr täglich ein bestimmtes Lied zu meistern bekommt und damit in höhere Ränge aufsteigen könnt sowie weitere Belohnungen erhaltet. Eine tolle Idee, die euch wegen des Kalender-basierten Konzepts längerfristig an das Spiel fesseln wird.

Und weil das ganze nun mal eine erfolgreiche japanische Marke ist, kommt Taiko no Tatsujin DS im bunten, superniedlichen und manchmal dezent seltsamen Style daher. Tanzende Schildkröten, Aale und allen voran eure niedliche Taiko versprühen gute Laune, genau wie die überwiegend beschwingten und ohrwurmgefährlichen Lieder. Abgesehen von den Challenges die euch in Briefen gestellt werden, ist das Spiel auch für Leute ohne Sprachkenntnisse super spielbar. Da bislang noch kein Teil der Serie in Europa erschienen ist und auch von einer amerikanischen Version nichts zu vernehmen ist, kann ich den Import derzeit durchaus empfehlen. Ich klebe jedenfalls seit Tagen dran wie ein Süchtling und sehe es auf einer Stufe mit dem ebenso hervorragenden Ouendan.
taiko003
(Noch ein paar Hinweise zum Schluss:
- Das Spiel hat auch einen Mehrspielermodus für bis zu vier Teilnehmer mit einem Modul, welchen ich aber mal wieder nicht testen konnte.
- Außerdem wurde von einem Bug berichtet: Belegt nicht alle drei Savefiles! Wenn ihr drei Files benutzt und in allen Wadadon umkleidet, speichert das Spiel keine Fortschritte mehr. Ein ärgerlicher Fehler, der sich aber m.E. Gut umgehen lässt.
- dies ist nach meinen Suchergebnissen das erste deutsche Review zu diesem Spiel und wurde auch auf www.nexgam.de veröffentlicht. Yeay!)

Und hier der Tipp für alle ohne Japanischkenntnisse:
Ein Challengebrief zeichnet sich dadurch aus, dass 1. kein Geschenk drin ist und 2. in der Mitte ein Bereich farbig hervorgehoben ist, der euch die Bedingungen der Herausforderung nennt. Diese lesen sich wie folgt:
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Donnerstag, 6. September 2007

Was dreht sich und macht süchtig?

DVD Cover Film: Uzumaki (うずまき)

Medium: DVD, deutsch bei REM

Laufzeit: 90 min

Regie: Akihiro Higuchinski

Genre: Horror

Wertung: 9/10

Während sich der japanische Horrorfilm bei einem oberflächlichen Blick zunehmend in mäßig motivierten westlichen Remakes und „dunkelhaariges Mädchen in weißem Kleid“-Klischees zu verlieren scheint, haben die Fernostexperten vom REM-Label bereits 2004 das Kleinod „Uzumaki“ ausgraben können. Die Mangaverfilmung stellt das Erstlingswerk des Regisseurs Akihiro Higuchinski dar und dürfte die Gemüter der Zuschauer bis heute spalten.

Im Mittelpunkt steht die urjapanische Schülerin Kirie Goshima: überfreundlich, fröhlich, stellenweise lustiges overacting seites Darstellerin Eriko Hatsune. Es folgt die große Klischeephrase des Horrorfilms: In ihrer Heimatstadt Kurouzu (黒渦, „Schwarz“ und „Spirale“) geht etwas nicht mit rechten Dingen zu! Auf dem Weg zu einem Treffen mit ihrem Freund Shuichi sieht sie dessen Vater, wie er gebannt mit einer Videokamera ein Schneckenhaus filmt und nicht mal auf ihre Begrüßung reagiert. Bald klaut er spiralenförmige Gegenstände bis zu einer ganzen Sammlung und fischt nur noch die Narutorollen aus seiner Misosuppe. Doch nicht nur er scheint besessen von der Spirale. In der Schule wird Kirie Zeuge, wie ein Mitschüler die Wendeltreppe hinunterspringt, sich ein weiterer zunehmend in eine Schnecke verwandelt oder ein Mädchen plötzlich eine gigantische, sich kringelende Haarpracht entwickelt. Als es den Vater von Shuichi auf sehr spezielle Weise dahinrafft, nimmt das Grauen seinen Lauf. Ein Reporter nimmt zu Shuichi Kontakt auf um die Ursache dieses Fluches zu ergründen. kirie

kamiuzu

Doch irgendwelche „Aha“-Momente und mutig konstruierte Erklärungen für übersinnliche Geschehnisse, wie sie in den bekannten 'Ring'-Filmen versucht werden, spart man sich bei 'Uzumaki' schließlich fast ganz. Es wird etwas angedeutet von einem Tempel, der in der Stadt mal einer Umweltkatastrophe zum Opfer fiel, sowie von Schlangen und Spiegeln etc, doch letztlich tut das wenig zur Sache. Das Hauptaugenmerk liegt hier klar auf der ambivalenten Stimmung, die aus der Spannung der ganzen Thematik entsteht.

narutouzu Einerseits ist die Spiralenobsession einfach wahnsinnig albern und sorgt für viele schräge Situationen mit ohnehin schrägen Charakteren. Andererseits wird mit subtilen Andeutungen und der dunklen, grünlastigen Farbgebung auch genug beklemmende Atmosphäre erzeugt, um den Film als ernstzunehmendes Kunstwerk ins Gedächtnis zu brennen. Ohnehin wird der künstlerische Ansatz gerade zum Ende hin konsequent durchgesetzt, wenn das letzte Kapitel aus bizarren, jedoch beiläufig schönen Gemälden der Spiralenopfer besteht, über die die Kamera langsam gleitet.

'Uzumaki' ist kein Film für Horrorfans, die sich eine logische Geschichte (sowieso ein Gegensatz) oder Splatterorgien erwarten. Gerade das plötzliche Ende ohne jegliche Erklärung für die Vorgänge im Film dürfte vielen sauer aufstoßen. Darum gibt es diesmal eine rein subjektive Wertung für diesen wunderbar makaberen, höchst eigenwilligen Film der ein so grau gewordenes Genre wirklich bereichert.

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Online seit 6295 Tagen
Zuletzt aktualisiert: 5. Sep, 12:45

Credits

content: Philipp Klueglein 2006-2013
Fonts used: Baskerville, Futura, 'Cardboarder' by kix, 'Frigate True Type Katakana 3D'

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